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domenica 3 febbraio 2019

874338 PALLONE SOSTITUITO IN RIMESSA RAPIDA

In una rimessa rapida, il pallone che è andato in rimessa laterale è stato sostituito con un altro pallone, manterrai alzata  la bandierina?

  • a) *si.
  • b) no.



REGOLAMENTO
RIMESSA IN GIOCO RAPIDA
Rimessa in gioco rapida del pallone  3. Un giocatore che porta il pallone in touche deve lasciare il pallone immediatamente per permettere di effettuare una rimessa in gioco rapida. Sanzione: Punizione.  4. In una rimessa in gioco rapida, il pallone è lanciato:   a. Tra la linea di rimessa in gioco e la linea di meta del lanciatore; e   b. Parallelamente o in direzione della linea di meta del lanciatore; e   c. In modo tale che raggiunga la linea dei cinque metri prima di toccare il terreno o un giocatore; e   d. Da un giocatore con entrambi i piedi fuori dal campo di gioco.  Sanzione: Scelta tra rimessa laterale e mischia. 5. Una rimessa in gioco rapida non è concessa e viene assegnata una rimessa laterale alla stessa squadra se:  a. Era già stato formato l’allineamento; o  b. Il pallone è stato toccato, dopo essere andato in touche, da qualsiasi altra persona oltre al giocatore che sta effettuando il lancio o al giocatore che ha portato il pallone in touche; o  c. Viene utilizzato un pallone diverso da quello che è andato originariamente in touche.  6. Il pallone deve raggiungere la linea dei cinque metri prima di essere giocato e un giocatore non deve impedire al pallone di percorrere cinque metri. Sanzione: Calcio libero. 7. Se la linea di rimessa in gioco è fuori dai 22, la squadra in difesa può eseguire la rimessa in gioco rapida dentro i 22, ma si riterrà che abbia portato il pallone nei 22.  

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Ufficiali di gara (IV). Durante la partita  22. È presente un assistente dell’arbitro o giudice di linea su ciascun lato del campo. L’assistente dell’arbitro o giudice di linea rimane in touche tranne quando deve giudicare l’esito di un tentativo di porta. Al momento della valutazione dell’esito di un calcio, l’assistente dell’arbitro o giudice di linea si posiziona in area di meta, dietro ai pali della porta.  23. Un assistente dell’arbitro può entrare nell’area di gioco per segnalare un’azione di antigioco. Questo può essere fatto solo alla successiva interruzione del gioco e quando l’arbitro lo consente.   Segnali  24. Ciascun assistente dell’arbitro o giudice di linea porta con sé una bandierina, o qualcosa di simile, con la quale segnala le proprie decisioni.  25. Segnalare il risultato dei calci in porta: Un assistente dell’arbitro o giudice di linea si posiziona in corrispondenza, o dietro, ciascun palo della porta. Se il pallone passa sopra la barra trasversale e in mezzo ai pali, gli assistenti dell’arbitro o i giudici di linea alzano le bandierine per indicare la riuscita del calcio.  26. Segnalazione di touche:  a. Quando il pallone, o il portatore di pallone, è andato in touche o in touche di meta, l’assistente dell’arbitro o il giudice di linea tiene sollevata la bandierina.  b. L’assistente dell’arbitro o il giudice di linea si posiziona sul punto del lancio e indica la squadra che ha diritto ad effettuare il lancio.  c. Quando il pallone è lanciato, l’assistente dell’arbitro o il giudice di linea abbassa la bandierina, con le seguenti eccezioni:  i. Quando il giocatore che effettua il lancio appoggia qualsiasi parte di uno dei piedi nel campo di gioco. ii. Quando la squadra che non aveva diritto al lancio ha lanciato il pallone. iii. Quando, in una rimessa in gioco rapida, il pallone che è andato in touche è sostituito da un altro pallone o, dopo che è andato in touche, è stato toccato da qualsiasi persona ad eccezione del portatore di pallone che lo ha portato in touche o dal giocatore che deve effettuare il lancio. d. Sta all’arbitro, e non all’assistente dell’arbitro o al giudice di linea, stabilire se il pallone è stato lanciato dal punto corretto.  27. Segnalazione di antigioco:  a. L’organizzatore di una gara può conferire all’assistente dell’arbitro l’autorità di segnalare l’antigioco.  b. Un assistente dell’arbitro segnala che è stata vista un’azione di antigioco o una scorrettezza tenendo la bandierina in posizione orizzontale e puntandola verso l’interno del campo, perpendicolarmente alla linea di touche.  c. Se un assistente dell’arbitro segnala un’azione di antigioco, l’assistente dell’arbitro rimane in touche e continua a svolgere tutti gli altri compiti fino all’interruzione del gioco successiva.  d. Su invito dell’arbitro, l’assistente dell’arbitro può entrare in area di gioco per riferire l’infrazione all’arbitro. Quest’ultimo intraprenderà quindi le azioni opportune.  e. Se la relazione verbale di un assistente dell’arbitro all’arbitro porta all’espulsione di un giocatore, l’assistente dell’arbitro dovrà presentare all’arbitro una relazione scritta sull’incidente il prima possibile dopo la partita e l’arbitro la consegnerà all’organizzatore della gara.   Altre persone presenti  28. Persone preparate dal punto di vista medico (solo medici o fisioterapisti qualificati) possono entrare nell’area di gioco per soccorrere i giocatori infortunati in qualsiasi momento sia possibile farlo in sicurezza.  29. Le persone seguenti possono entrare nell’area di gioco senza il permesso dell’arbitro, purché non interferiscano con il gioco o non facciano commenti agli ufficiali di gara:  a. I portatori di acqua, durante un’interruzione del gioco per l’infortunio di un giocatore o quando è stata segnata una meta.  b. Una persona che porta un supporto per i calci dopo che una squadra ha indicato la propria intenzione di calciare tra i pali o dopo la segnatura di una meta.  c. Gli allenatori che si recano dalle proprie squadre durante l’intervallo tra i due tempi.  30. La gestione delle riserve può essere delegata agli ufficiali a bordo campo nominati dell’organizzatore della gara. Le informazioni sugli ufficiali a bordo campo possono essere consultate su: http://officiating.worldrugby.org .
https://www.youtube.com/channel/UCb4fcRm70n8YNAzR_XF-AEw
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