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martedì 15 novembre 2016

278326 GIOCATORE DI PRIMA LINEA CHE ABBANDONA L'AREA DI GIOCO

Un giocatore di prima linea abbandona l’area di gioco, per infortunio. Quando l’arbitro  chiederà, se la squadra può continuare a giocare con mischie con contesa?

  • L’arbitro chiedera’ al capitano, se puo’ fare mischie con contesa, alla prima mischia che si verifica dopo l’uscita del giocatore di prima linea infortunato.
  • L’arbitro chiedera’ subito al capitano se la squadra puo’ continuare a fare mischia con contesa e provvedera’ subito ad effettuare eventuali sostituzioni.
  • L’arbitro si deve informare prima dell’inizio della partita su tutte le eventuali sostituzioni che possono avvenire in prima linea per garantire mischie contest 


Quando un giocatore di prima linea abbandona l’area di gioco, per infortunio o per sospensione temporanea o permanente, l’arbitro chiederà, in quel momento, se la squadra può continuare a giocare con mischie con contesa. 

Se l’arbitro viene informato che la squadra non potrà fare mischie con contesa, ordinerà mischie senza contesa. 

Se il giocatore rientra, o se un altro giocatore di prima linea entra in campo, possono riprendere le mischie con contesa. 


Adesso la sostituzione di un giocatore di prima linea deve essere fatta subito e non alla prima mischia, come in precedenza.


REGOLA 3
È responsabilità della squadra assicurarsi che tutti i giocatori di prima linea, e i potenziali rimpiazzi di prima linea, siano adeguatamente preparati. 

Non sta all’arbitro stabilire se un giocatore qualsiasi abbia la dovuta preparazione per giocare in prima linea.

Al punto si ribadisce che non è l’Arbitro a stabilire se un giocatore è adatto a giocare in prima linea, fermo restando che l’Arbitro in caso di grossa difficoltà, per una questione di sicurezza, può chiedere che un giocatore di prima linea venga sostituito.

La tabella sottostante indica il numero minimo di giocatori di prima linea, in base alla dimensione della rosa di giocatori, e gli obblighi minimi per i rimpiazzi:



Una Federazione, tenendo in opportuna considerazione la sicurezza del giocatore, può modificare il numero minimo dei giocatori di prima linea nella rosa e i requisiti minimi per i rimpiazzi, a livelli stabiliti del Gioco, all’interno della propria giurisdizione. 

Laddove la Federazione/l’Organizzatore della gara abbia stabilito rose di 23 giocatori, e una squadra sia in grado di nominare solo due rimpiazzi per la prima linea, quella squadra potrà nominare solo 22 giocatori nella propria rosa.

Prima della gara, ciascuna squadra deve informare l’arbitro in merito ai propri giocatori di prima linea e ai potenziali rimpiazzi per la prima linea, e solo questi giocatori potranno giocare in prima linea in caso di mischia con contesa

Un giocatore nominato come rimpiazzo di prima linea può iniziare la gara in un’altra posizione

Il punto chiarisce che un giocatore nominato di prima linea può iniziare la gara in un altro ruolo, fermo restando che il numero dei rimpiazzi previsti dalla precedente tabella, devono essere riportati tra i giocatori in panchina. 

Le mischie diventeranno senza contesa se una delle due squadre non può mettere in campo una prima linea con un’adeguata formazione, o se ordinato dall’arbitro. 

Il punto chiarisce che anche l’Arbitro ha facoltà di decretare la mischia senza contesa.

Le Federazioni/gli organizzatori delle gare possono stabilire se una gara possa essere fatta iniziare o continuare, o meno, con mischie senza contesa. 

Quando un giocatore di prima linea abbandona l’area di gioco, per infortunio o per sospensione temporanea o permanente, l’arbitro chiederà, in quel momento, se la squadra può continuare a giocare con mischie con contesa. 

Se l’arbitro viene informato che la squadra non potrà fare mischie con contesa, ordinerà mischie senza contesa. 

Se il giocatore rientra, o se un altro giocatore di prima linea entra in campo, possono riprendere le mischie con contesa. 

Adesso la sostituzione di un giocatore di prima linea deve essere fatta subito e non alla prima mischia, come in precedenza.

In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione / organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.

Se disponibili, una squadra deve sempre avere tre giocatori di prima linea in prima linea. 

In una mischia senza contesa, solo quando non ci sono rimpiazzi o sostituzioni di prima linea a disposizione, verrà permesso a qualsiasi altro giocatore di giocare in prima linea. 

Il punto stabilisce che anche con mischie senza contesa, devono essere utilizzati i giocatori di prima linea, se disponibili.

Se, a causa della sospensione temporanea di un giocatore di prima linea, un altro giocatore deve essere nominato dalla squadra per abbandonare l’area di gioco per consentire l’entrata di un giocatore di prima linea disponibile, il giocatore nominato per uscire dal campo non potrà rientrare sino al termine del periodo della sospensione.

Protocollo in caso di Cartellino Giallo ad un giocatore di prima linea.

Se, a causa dell’espulsione di un giocatore di prima linea, un altro giocatore deve essere nominato dalla squadra per abbandonare l’area di gioco per consentire l’entrata di un giocatore di prima linea disponibile, il giocatore nominato per uscire dal campo potrà essere utilizzato come rimpiazzo/sostituzione. 

Protocollo in caso di Cartellino Rosso ad un giocatore di prima linea.

Se, in qualsiasi momento durante una gara, un giocatore subisce una commozione cerebrale o ha una sospetta commozione cerebrale, quel giocatore deve essere fatto uscire dal campo immediatamente e in modo permanente. 

Questa procedura è nota come “Riconoscere e Rimuovere”. 

Questa procedura, non viene applicata nei nostri campionati nazionali e regionali.

Solo nelle partite di Rugby di élite giocate da adulti, che siano state preventivamente approvate da World Rugby  relativamente all’utilizzo dell’Esame dei Traumi Cranici e della procedura per le sostituzioni temporanee, un giocatore che deve essere sottoposto ad un Esame di un Trauma Cranico: 
  • Deve abbandonare il campo di gioco; e
  •  Verrà sostituito temporaneamente (anche se tutte le sostituzioni/rimpiazzi sono stati utilizzati).
Ciò consente di esaminare un giocatore quando non è immediatamente evidente se il giocatore ha una commozione cerebrale o una sospetta commozione cerebrale e se deve essere fatto uscire dal campo in modo permanente.


Quando tale giocatore è stato sostituito temporaneamente:
  • Se il giocatore non viene presentato ad un ufficiale di gara sulla linea di touch entro dieci minuti (tempo effettivo) dal momento in cui ha abbandonato il campo per essere sottoposto all’Esame per Trauma Cranico, la sostituzione diventerà̀ automaticamente permanente e il giocatore sostituito non potrà̀ rientrare in campo. 
  • Se la sostituzione temporanea avviene entro i dieci minuti prima della fine del primo tempo, la sostituzione diventerà permanente, a meno che il giocatore sostituito non rientri in campo immediatamente all’inizio del secondo tempo. 
  • A meno che la sostituzione temporanea non diventi permanente, il giocatore entrato come sostituzione temporanea non può battere calci di punizione o calci di trasformazione.Al punto si stabilisce che un giocatore che entra in campo per sostituire un giocatore con presunto Trauma Cranico, non può calciare battere i Calci di Punizione o Trasformazione.
  • Il giocatore entrato come sostituzione temporanea può essere sostituito temporaneamente se lo stesso giocatore deve essere sottoposto ad un Esame per Trauma Cranico (anche se sono state usate tutte le sostituzioni). 
  • Se un giocatore entrato come sostituzione temporanea viene espulso per antigioco, il giocatore sostituito non potrà rientrare in campo, ad eccezione di quanto previsto dalla Regola (Prima linea – rimpiazzi e sostituzioni) e dalla Regola (Giocatori sostituiti che rientrano in campo) e solo se il giocatore ha ricevuto l’approvazione di un medico a rientrare in campo e viene presentato ad un arbitro sulla linea di touch entro dieci minuti (tempo effettivo) dal momento in cui è uscito dal campo per essere sottoposto all’Esame del Trauma Cranico. 
  •  
  • Se un giocatore entrato come sostituzione temporanea viene ammonito e sospeso temporaneamente, il giocatore sostituito non potrà rientrare in campo fino al termine del periodo della sospensione, ad eccezione di quanto previsto dalla Regola (Prima linea – rimpiazzi e sostituzioni) e dalla Regola (Giocatori sostituiti che rientrano in campo) e solo se il giocatore ha ricevuto l’approvazione di un medico a rientrare in campo e viene presentato ad un arbitro sulla linea di touch entro dieci minuti (tempo effettivo) dal momento in cui è uscito dal campo per essere sottoposto all’Esame del Trauma Cranico. 
Se un giocatore viene sostituito, può rientrare in campo solo come rimpiazzo di:
  • un giocatore di prima linea infortunato, nelle modalità previste dalla Regola3.5.
  • un giocatore che ha subito una ferita sanguinante, nelle modalità previste dalla Regola 3.11.
  • un giocatore che si sta sottoponendo all’Esame di un Trauma Cranico, nelle modalità previste dalla Regola 3.12. 
  • un giocatore che ha subito un infortunio causato da un’azione di antigioco (verificata dagli Ufficiali di Gara). 
Da notare bene che un giocatore sostituito per scelta tecnica, può sostituire un giocatore che ha subito un infortunio causato da una scorrettezza dell’avversario. 
Questo può avvenire anche se in panchina ci sono dei giocatori ancora non utilizzati.
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REGOLA 4 (VARIAZIONI 2016)

Per equipaggiamento dei giocatori s’intende tutto ciò che essi indossano. 

L’equipaggiamento dei giocatori è composto dalla maglia, dai calzoncini, dagli indumenti intimi, dai calzettoni e dalle scarpe.


La manica di una maglia deve arrivare almeno sino a metà tra la spalla e il gomito. 

Informazioni dettagliate sulle caratteristiche degli articoli di abbigliamento consentiti possono essere consultate nelle Specifiche di World Rugby. 

Di fatto, a meno che ce ne fosse bisogno, viene chiarito che non si può giocare con le canotte.

SPERIMENTAZIONE DI UNA MODIFICA ALLE REGOLE 
Un giocatore può indossare degli occhiali di protezione speciali che devono recare il Marchio di Approvazione di World Rugby. 

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REGOLA 5 VARIANTI 2016

Una squadra che segna una meta verso la fine della partita, può scegliere se battere o meno il calcio di trasformazione. 

Se rinuncia a calciare, o se batte il calcio entro il tempo rimanente, vi sarà una ripresa del gioco e la partita terminerà all’interruzione successiva prevista dal Regolamento. 

Il tempo viene calcolato dal momento in cui viene colpito il pallone. 

Se c’è stata una segnatura nei minuti finali della gara e c’è ancora il tempo per la ripresa del gioco, anche dopo la trasformazione, ma il tempo scade prima del calcio d’invio, il gioco comunque deve riprendere.

Se c’è stata una segnatura verso la fine della partita e c’è tempo per battere il calcio di ripresa del gioco, ma il tempo regolamentare scadrà immediatamente dopo il calcio, e il calciatore: 
  • non fa percorrere dieci metri al pallone,
  • calcia direttamente in touch,
  • rende il pallone ingiocabile calciandolo su od oltre la linea di touch di meta o la linea di pallone morto della squadra avversaria, 
l’arbitro offrirà all’altra squadra le opzioni previste, dalla Regola e la partita continuerà finchè il pallone non sarà reso nuovamente morto. 

In questo caso, se il calciatore rende il pallone morto, secondo i punti elencati, la squadra avversaria, può chiedere 
  • la ripetizione del calcio, 
  • una mischia a centro campo o 
  • una rimessa laterale sulla linea di centro campo. 

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REGOLA 6 VARIANTI 2016

SPERIMENTAZIONE DI UNA MODIFICA ALLE REGOLE 

L’organizzatore di una gara può nominare un ufficiale noto come “Television Match Official” (TMO), che utilizza strumenti tecnologici per chiarire situazioni relative ai seguenti casi: 
  • C’è un dubbio sul fatto che il pallone abbia toccato terra in area di meta per realizzare una meta o un annullato.
  •  È in dubbio l’esito positivo di un calcio tra i pali. 
  • C’è un dubbio sulla presenza di giocatori in touch o in touch di meta prima che il pallone venisse schiacciato a terra in area di meta o prima che venisse reso pallone morto.
  • Quando gli ufficiali di gara ritengono che possa essersi verificata un’infrazione o un fallo in campo che ha portato alla segnatura di una meta o che ne ha impedito la realizzazione.
  • Rivedere situazioni in cui gli arbitri ritengono che possano essersi verificate azioni di antigioco. 
  • Chiarire le sanzioni necessarie per le azioni di antigioco. 
  • Qualsiasi ufficiale di gara, compreso il TMO, può consigliare l’analisi del TMO. L’analisi avverrà conformemente al protocollo del TMO in vigore in quel momento, che sarà disponibile su laws.worldrugby.org. 
Nuovo protocollo per il TMO.

In caso di infortunio, solo il medico di gara e/o i membri della squadra che non giocano e che sono preparati dal punto di vista medico (solo Medici o Fisioterapisti qualificati) possono entrare nell’area di gioco mentre il gioco continua. 

Gli altri membri della squadra che non giocano, possono entrare nell’area di gioco mentre il gioco continua, purché abbiano ottenuto il permesso dell’arbitro. 

Diversamente, entrano solo quando il pallone è stato reso pallone morto. 

Queste persone non devono ostacolare, interferire o fare commenti agli ufficiali di gara.

L’obiettivo è di permettere ai giocatori infortunati di essere immediatamente soccorsi dallo staff medico di entrambe le squadre.

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Regola 9 Computo del punteggio

La decisione di non battere il calcio di trasformazione deve essere comunicata dal marcatore all’arbitro, dicendo “no kick” (“nessun calcio”) dopo l’assegnazione della meta e prima che il tempo raggiunga lo 00.00. 

Una volta presa la decisione di non battere il calcio di trasformazione, l’arbitro assegnerà un calcio di ripresa del gioco. 

Il calcio verrà battuto indipendentemente dal fatto che i giocatori fossero pronti o meno al momento dello 00.00. 

Ulteriore precisazione di quanto esposto alla Regola 5.

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Rugby a 7 Variazioni

Il calciatore deve effettuare il calcio di trasformazione entro trenta secondi dal momento in cui la meta è stata segnata. 

Se il calciatore non effettua il calcio nel tempo previsto tale calcio non è più permesso. 

Viene ridotto da 40’’ a 30’’ il tempo per la trasformazione sulle partite a 7.

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Regola 10 Antigioco

Un giocatore non deve commettere alcuna azione che possa indurre gli ufficiali di gara a pensare che quel giocatore abbia subito un’azione di antigioco, o qualunque altro tipo di infrazione, commessa da un avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione 

Stanno aumentando in maniera esponenziale le simulazioni, con questo inserimento si vuole disincentivare questi atteggiamenti antisportivi.

Infrazioni di squadra ripetute. 
Quando differenti giocatori della stessa squadra commettono ripetutamente la stessa infrazione, l’arbitro deve decidere se ciò va considerato come infrazioni ripetute. 

In tal caso, l’arbitro darà un avvertimento a tutta la squadra e, se essi ripeteranno l’infrazione, l’arbitro ammonirà ed espellerà temporaneamente il/i giocatore/i colpevole/i. 

Sanzione: Calcio di Punizione 

Una meta di punizione deve essere accordata se l’infrazione impedisce la realizzazione di una meta che sarebbe stata probabilmente segnata. 

Viene riscritto questo punto per dare all’Arbitro una più ampia valutazione sui falli ripetuti.

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Regola 12 Avanti e Passaggio In-avanti

Se, placcando un avversario, un giocatore entra in contatto con il pallone e il pallone va in-avanti rispetto alle mani del portatore di pallone, si è verificato un in-avanti.

Se un giocatore strappa il pallone o se colpisce volontariamente il pallone che si trova tra le mani di un avversario e il pallone va in-avanti rispetto alle mani del portatore di pallone, non si è verificato un in-avanti. 

Si chiarisce quando c’è un in-avanti o no a seconda se un giocatore va a placcare il portatore del pallone o va intenzionalmente a giocare il pallone in possesso dell’avversario.


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Regola 19 Touch e Rimessa Laterale

Impedire il lancio. 
Un giocatore disposto nell’allineamento non deve stare a meno di 5 metri dalla linea di touch. 

Nessun giocatore può bloccare il lancio della rimessa laterale o impedire al pallone di percorrere 5 metri. 

Sanzione: Calcio Libero sulla linea dei 15 metri. 

Chiarisce che per un giocatore dell’allineamento che prende il pallone prima che abbia percorso i 5 metri viene sanzionato con un Calcio Libero. 

Da non confondere con un giocatore che dentro i 5 metri impedisce l’effettuazione del lancio, questo viene sanzionato con un Calcio di Punizione.


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Regola 20 Mischia

Nessun ritardo. 
Una squadra non deve ritardare volontariamente la formazione di una mischia. 

Una squadra deve essere pronta per la chiamata “bassi” dell’arbitro entro 30 secondi dal momento in cui l’arbitro segna il punto per la formazione della mischia. 

Sanzione: Calcio Libero 

Si vuole velocizzare di più la ripresa del gioco da mischia ordinata.

Le prime linee devono incastrarsi tra loro, orecchio contro orecchio, in modo che nessun giocatore abbia la testa vicino alla testa di un suo compagno di squadra.

Sanzione: Calcio Libero 


Prima era tempia contro tempia adesso si ritorna orecchio contro orecchio, di fatto si tende ad avvicinare di più le prime linee prima dell’ingaggio per una questione di sicurezza.

Quando una squadra ha il pallone ai piedi del n.8 e sta cercando di avanzare, ma non ci riesce, l’arbitro chiamerà “usalo” dopo che il pallone è rimasto ai piedi del n.8 per un periodo di tempo ragionevole (3-5 secondi).

A quel punto, la squadra deve usare il pallone immediatamente. 

Questo dovrebbe incentivare di più  l’utilizzo del pallone ed evitare eventuali reset.

Se il pallone non verrà giocato entro il tempo previsto dopo la chiamata dell’Arbitro, verrà decretata un’ulteriore mischia ed il pallone sarà introdotto dalla squadra che non ne aveva il possesso.

Se una mischia è ruotata più di 90 gradi, in modo che la linea mediana vada oltre una posizione parallela alla linea di touch, l’arbitro deve arrestare il gioco ed ordinare un’altra mischia. 

Questa nuova mischia sarà   formata sul punto in cui la mischia precedente si è conclusa. 

Il pallone sarà introdotto dalla squadra che lo aveva introdotto in precedenza. 

Per scoraggiare una squadra che non ha vinto il pallone di ruotare “legalmente” la mischia. 

Questa modifica dovrebbe fornire più stabilità e tutelare la sicurezza dei giocatori.

Quando una squadra ha vinto il pallone in una mischia, il mediano di mischia della squadra avversaria è in fuori-gioco se supera il pallone con un piede mentre il pallone è ancora nella mischia. 

Tale mediano di mischia non può spostarsi nello spazio tra il flanker e il n.8 mentre sta seguendo il pallone nella mischia.

Sanzione: Calcio di Punizione

Di fatto questo serve per togliere la pressione sul mediano che ha vinto il pallone.


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Regola 21 Calci di Punizione e Calci Liberi

Il calciatore deve effettuare il calcio di punizione o il calcio libero sul punto o in qualsiasi altra posizione dietro di esso sulla linea passante per quel punto. 

Se il punto del calcio di punizione o del calcio libero è a meno di 5 metri dalla linea di meta, il punto per il calcio sarà a 5 metri dalla linea di meta, di fronte al punto dell’infrazione. 

Prima questo era previsto solo per la squadra in attacco, con questa modifica tutti i calci di punizione che vengono decretati a meno di 5 metri dalla meta, vengono portati sulla linea dei 5 metri sia per l’attacco che per la difesa.

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CIRCOLARE INFORMATIVA 02 / 2016 - 2017


Regola 19 – TOUCH e RIMESSA LATERALE.


Paddy O’Brien, HP Referee Manager, ha richiesto un chiarimento da parte dei membri designati, successivamente alle polemiche dopo la partita Galles vs Inghilterra al torneo Paris Sevens, che si è verificato durante il weekend del 14 maggio, relativamente alla seguente situazione.


Con l’Inghilterra che conduce 17 a 12 ed ha diritto ad effettuare il lancio del pallone in rimessa laterale, la sirena suona durante la preparazione al lancio del pallone, segnalando che il tempo è scaduto. 


Il pallone viene lanciato, non diritto, e l’arbitro comunica “lancio non diritto” ma, essendo il tempo scaduto, l’arbitro non concede al Galles la mischia e fischia la fine dell’incontro.


Qui sotto è riportato un Chiarimento fornito dai Membri Designati nel 2009 che dimostra che la decisione presa dall’arbitro è corretta.


Chiarimento 9 – 2009


Situazione 1
Nonostante l’arbitro possa delegare la responsabilità per il controllo della durata della partita l’arbitro è ancora il solo giudice dei fatti e delle Regole e la partita termina con il fischio dell’arbitro.

La mischia, formatasi prima che il tempo finisca, crolla. 


L’arbitro è costretto a fischiare nel rispetto della Regola 6.A.8 (g). 


La mischia non è terminata e dovrà essere riformata ai sensi della Regola 20.4(g) e quindi la partita continuerà e terminerà alla successiva interruzione del gioco nel rispetto della Regola 5.7(e).


Situazione 2

L’arbitro fischia la fine della partita in quanto vi è stata una infrazione che ha fatto diventare il pallone morto dopo che la rimessa laterale è stata completata e quindi la partita termina nel rispetto della Regola 5.7(e).

Vorrei chiedere agli attuali Membri Designati di riesaminare questa interpretazione della regola sulla base delle seguenti considerazioni:



  • Il Regolamento di Gioco specifica che ci sono sei modi nei quali la rimessa laterale può terminare (Regola 19.9(b)), e il pallone non lanciato diritto non è uno di questi.
  • Dal punto di vista degli allenatori, e anche dal mio, questa rimessa laterale non è conclusa e quindi la partita non può finire fino a quando la mischia non è stata accordata alla squadra che non ha commesso l’infrazione oppure viene scelta un’altra rimessa laterale con la possibilità, per questa squadra, di lanciare il pallone.

Se l’arbitro ritiene che il pallone è stato deliberatamente lanciato non diritto accorderà un calcio di punizione, ma nella situazione sopra descritta non c’è un motivo valido per considerare questa ipotesi.


Nell’interesse del gioco vorrei suggerire di aggiungere e riscrivere la Regola 19.10 nel seguente modo:


REGOLA 19.10

NON CORRETTA CONCLUSIONE DI UNA RIMESSA LATERALE
Una rimessa laterale non si conclude correttamente con un lancio non diritto del pallone. 

La squadra che non ha commesso l’infrazione ha la possibilità di scegliere tra lanciare il pallone nella rimessa laterale oppure una mischia sulla linea dei 15 metri.


Chiarimento dei Membri Designati del Comitato delle Regole:

PRONUNCIAMENTO
I Membri Designati hanno esaminato la richiesta di chiarimento e l’*interpretazione sopra presentata è corretta.


(*Il Comitato delle Regole, quando parla dell'"interpretazione giusta", fa riferimento a quella posta da Paddy O'BRIAN. Questa è l'interpretazione della C.N.Ar. italiana ed è quella che sara’ applicata, sino a disposizione contraria, nei campionati italiani - DEFALCO-SELIM).




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CIRCOLARE INFORMATIVA 03 / 2016 - 2017 

Regola 3 – NUMERO dei GIOCATORI – LA SQUADRA.  

Alain Rolland, Fifteens High Performance Referee Manager, ha richiesto un chiarimento relativamente alle seguenti situazioni riguardanti la Regola 3.14.  

3.14 Giocatori sostituiti che rientrano a giocare
Se un giocatore viene sostituito, può rientrare in campo solo come rimpiazzo di:
  • un giocatore di prima linea infortunato, nelle modalità previste dalla Regola 3.5
  • un giocatore che ha subìto una ferita sanguinante, nelle modalità previste dalla Regola 3.11
  • un giocatore che si sta sottoponendo all’Esame dei Traumi Cranici, nelle modalità previste dalla Regola 3.12.
  • un giocatore che ha subito un infortunio causato da un’azione di antigioco (verificata dagli Ufficiali di Gara).

  • 1. Il giocatore infortunato deve abbandonare il terreno contestualmente al fallo di antigioco o può prima provare a rimanere in campo? 
  • 1. Il rimpiazzo dovrebbe essere immediato.  
  • 2. Il No. 22 che ha sostituito per scelta tecnica il No. 10 e si infortuna per un fallo di antigioco, può essere rimpiazzato dal No. 10 sostituito precedentemente anche se in panchina sono presenti altri sostituti inutilizzati? 
  • 2. Il No. 10 sostituito può rientrare anche se c’è un altro rimpiazzo disponibile.  

  •  3. Qual’ è la definizione di fallo di antigioco ai fini di questa regola? 
  • 3. La regola 10.4 definisce il fallo di antigioco ai fini di questa regola.  
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10.4 Gioco pericoloso e scorrettezze
(a) Dar pugni o percuotere. Un giocatore non deve colpire un avversario con il pugno o con il braccio compreso il gomito, la spalla, la testa o il ginocchio.
Sanzione: Calcio di Punizione

(b) Pestare con i piedi (stamping) o calpestare. Un giocatore non deve pestare o calpestare con i piedi un avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione

(c) Calciare. Un giocatore non deve dare calci ad un avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione

(d) Sgambettare. Un giocatore non deve sgambettare un avversario con la gamba o il piede.
Sanzione: Calcio di Punizione

(e) Placcaggio pericoloso. Un giocatore non deve placcare in anticipo, o in ritardo oppure pericolosamente un avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione

Un giocatore non deve placcare (o cercare di placcare) un avversario sopra la linea delle spalle anche se il placcaggio inizia sotto la linea delle spalle. Un placcaggio intorno al collo oppure alla testa dell’avversario è considerato gioco pericoloso.
Sanzione: Calcio di Punizione

Un “placcaggio a braccio rigido” è considerato gioco pericoloso. Questo tipo di placcaggio è effettuato da un giocatore che usa un braccio in modo rigido per colpire un avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione

Intervenire su un giocatore senza pallone è considerato gioco pericoloso.
Sanzione: Calcio di Punizione

Un giocatore non può placcare un avversario portatore del pallone i cui piedi non sono a terra.
Sanzione: Calcio di Punizione

(f) Giocare un avversario senza il pallone. Eccetto che nella mischia, nel ruck o nel maul, un giocatore che non è in possesso della palla non deve tenere, spingere, oppure ostacolare un avversario che non sia il portatore del pallone.
Sanzione: Calcio di Punizione

(g) Carica pericolosa. Un giocatore non deve caricare oppure buttare a terra un avversario che porta il pallone senza cercare di afferrarlo.
Sanzione: Calcio di Punizione

(h) Un giocatore non deve caricare nel ruck o nel maul. Caricare include ogni contatto fatto senza l’uso delle braccia, o senza afferrare un giocatore.

(i) Placcaggio di un giocatore che salta. Un giocatore non può placcare né deve colpire, anche lievemente, spingere o tirare il o i piedi di un avversario che sta saltando per prendere il pallone durante la rimessa laterale o in gioco aperto.
Sanzione: Calcio di Punizione

(j) Sollevare un giocatore dal terreno e lasciarlo cadere o portarlo a terra, mentre i suoi piedi sono ancora sollevati, in modo tale che la testa o la parte superiore del corpo di quel giocatore entri a contatto con il terreno è considerato gioco pericoloso.
Sanzione: Calcio di Punizione

(k) Gioco pericoloso in una mischia, in un ruck o in un maul. La prima linea di una mischia non deve scagliarsi contro la prima linea avversaria.
Sanzione: Calcio di Punizione

I giocatori di prima linea non devono sollevare volontariamente gli avversari dai loro appoggi o “stapparli” dalla mischia.
Sanzione: Calcio di Punizione

I giocatori non devono “entrare in spinta” in un ruck o in un maul senza legarsi ad un giocatore partecipante al ruck o al maul.
Sanzione: Calcio di Punizione

I giocatori non devono volontariamente far crollare una mischia, un ruck o un maul.
Sanzione: Calcio di Punizione

(l) Farsi giustizia da sé. Un giocatore non deve farsi giustizia da sé. Anche se un avversario sta infrangendo le Regole, un giocatore non deve fare nulla che sia pericoloso per l’avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione

(m) Azioni contrarie allo spirito sportivo. Un giocatore non deve fare nulla che sia contrario allo spirito sportivo all’interno del recinto di gioco.
Sanzione: Calcio di Punizione

(n) Scorrettezza mentre il pallone non è in gioco. Un giocatore non deve commettere una scorrettezza o fare ostruzionismo o in alcun modo interferire con un avversario, mentre il pallone non è in gioco.
Sanzione: Calcio di Punizione

La punizione è la stessa come per le sezioni 10.4 (a)-(m) ad eccezione che il calcio di punizione è concesso sul punto dove il gioco doveva riprendere. Se questo punto si trova sulla linea di touch oppure all’interno della linea dei 15-metri, il punto dove assegnare il calcio di punizione sarà sulla linea dei 15-metri, in linea con il punto dove doveva riprendere il gioco.

Se il gioco doveva riprendere con una mischia a 5-metri, il punto per il calcio di punizione è sul punto della mischia.

Se il gioco doveva riprendere con un calcio di rinvio, la squadra che non ha commesso il fallo può scegliere di effettuare il calcio di punizione in qualsiasi punto sulla linea dei 22-metri.

Se è concesso un calcio di punizione e la squadra che ha commesso il fallo è colpevole di un'altra azione di gioco sleale prima che il calcio sia effettuato, l'arbitro ammonirà oppure ordinerà l’espulsione del giocatore colpevole ed avanzerà il punto di effettuazione del calcio di punizione di 10 metri. Questo copre sia il primo fallo sia l'azione di gioco sleale.

Se è concesso un calcio di punizione ad una squadra ed un giocatore di questa squadra si rende colpevole di un'azione di gioco sleale prima che il calcio sia effettuato, l’arbitro ammonirà oppure ordinerà l’espulsione del giocatore colpevole del fallo, annullerà il calcio ed assegnerà un calcio di punizione alla squadra avversaria.
Se un fallo è commesso fuori dell’area di gioco mentre il pallone è ancora in gioco, e se questo fallo non è previsto in nessuna parte di questa Regola, il calcio di punizione è concesso sulla linea dei 15-metri, in linea con il punto dove è avvenuto il fallo.

Carica in ritardo sul calciatore
(o) Carica in ritardo sul calciatore. Un giocatore non deve volontariamente caricare oppure ostacolare un avversario che ha appena calciato il pallone.
Sanzione: La squadra che non ha commesso il fallo può scegliere di effettuare il calcio di punizione sul punto dell'infrazione oppure dov’è caduto il pallone, o sul punto in cui il pallone è stato successivamente giocato.

Punto dell'infrazione. Se l'infrazione ha luogo nell’area di meta del calciatore, il calcio di punizione sarà accordato a 5 metri dalla linea di meta in linea con il punto dell'infrazione e a non meno di 15 metri dalla linea di touch.

La squadra che non ha commesso il fallo può anche scegliere di battere il calcio di punizione sul punto di caduta del pallone, o dove il pallone è stato successivamente giocato prima di cadere e a minimo 15 metri dalla linea di touch.

Dove il pallone cade sul terreno

  • Se il pallone cade in touch, il punto opzionale per il calcio di punizione è sulla linea dei 15-metri, in linea con il punto dove il pallone è andato in touch. 
  • Se il pallone tocca il terreno, o è giocato prima di cadere, all'interno dei 15 metri dalla linea di touch, il punto è sulla linea dei 15-metri, di fronte al punto dove il pallone ha toccato il terreno o è stato giocato.
  • Se il pallone cade nell’area di meta, in touch di meta, oppure su o oltre la linea di pallone morto, il punto opzionale per il calcio di punizione è a 5 metri dalla linea di meta, in linea con il punto dove il pallone ha attraversato la linea di meta a non meno di 15 metri dalla linea di touch.
  • Se il pallone colpisce un palo della porta oppure la barra trasversale, il punto opzionale dove assegnare il calcio di punizione sarà dove il pallone cadrà sul terreno di gioco.
(p) Cuneo Volante e Carica di Cavalleria. Una squadra non deve fare le azioni di gioco definite come “Cuneo Volante“ o “Carica di Cavalleria“.
Sanzione: Calcio di Punizione sul punto dove era stato accordato il precedente calcio di punizione.

“Cuneo volante”. Il tipo di gioco conosciuto come "Cuneo Volante" viene di solito effettuato vicino alla linea di meta, quando alla squadra in attacco è accordato un calcio di punizione oppure un calcio libero.

Il calciatore dà un piccolo calcio al pallone e fa partire il gioco, o dirigendosi verso la linea di meta o passando il pallone ad un compagno di squadra che corre in avanti. 

Immediatamente, i compagni di squadra si legano ai lati del portatore del pallone in una formazione a cuneo. Spesso uno o più di questi compagni di squadra sono davanti al portatore del pallone. 

Il “Cuneo Volante” è illegale.
Sanzione: Calcio di Punizione sul punto dove era stato accordato il precedente calcio di punizione.

"Carica di Cavalleria". 
Il tipo di gioco conosciuto come "Carica di Cavalleria" viene di solito effettuato vicino alla linea di meta, quando alla squadra in attacco è concesso un calcio di punizione oppure un calcio libero. 

O un singolo giocatore si posiziona ad una certa distanza dietro il calciatore, o i giocatori della squadra attaccante formano una linea attraverso il campo di gioco ad una certa distanza dietro al calciatore.

Questi giocatori in attacco sono di solito ad uno o due metri di distanza l’uno dall’altro. Ad un segnale del calciatore essi “caricano” in avanti. Quando sono vicini, il calciatore dà un piccolo calcio al pallone e lo passa ad un giocatore che è partito ad una certa distanza dietro di lui.
Sanzione: Calcio di Punizione sul punto dell’infrazione.

(q) Un vantaggio può essere giocato a seguito di un fallo d’antigioco, ma se il fallo impedisce la probabile segnatura di una meta, una meta di penalizzazione deve essere accordata.

(r) Per un fallo segnalato da un assistente arbitro, un calcio di punizione può essere concesso sul punto in cui è avvenuto il fallo, oppure può essere giocato il vantaggio.

(s) Tutti i giocatori devono rispettare l'autorità dell'arbitro. Essi non devono contestare le decisioni dell'arbitro. Essi devono smettere di giocare immediatamente quando l'arbitro fischia, ad eccezione che al momento di un calcio di inizio gara o ad un calcio di punizione successivo ad un’ammonizione, espulsione temporanea o una espulsione definitiva.
Sanzione: Calcio di Punizione

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  • 4. Cosa accade se l’arbitro concede un vantaggio per il fallo di antigioco; il giocatore può essere rimpiazzato? 
  • 4. Sì, il giocatore deve essere rimpiazzato alla successiva interruzione.   
  • 5. Cosa accade in una gara con sostituzioni a rotazione? 
  • 5. Il giocatore sarà considerato infortunato e non gli sarà concesso di rientrare sul terreno di gioco. 

  • 6. Il giocatore infortunato deve uscire definitivamente o se considerato “abile” può riprendere successivamente parte alla gara? 
  • 6. Se il giocatore è infortunato e viene rimpiazzato non può più prendere parte alla gara. Non sono concesse sostituzioni temporanee per la valutazione dell’infortunio. 

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CIRCOLARE INFORMATIVA 04 / 2016 - 2017 

Regola 3 – NUMERO dei GIOCATORI – LA SQUADRA. 

Scenario 
Il No. 3 Rosso (Pilone Destro) è infortunato e viene rimpiazzato dal No. 18 (dichiarato come sostituto Pilone Destro). 

Successivamente il No. 18 si infortuna a causa di un fallo di antigioco. 

Il No. 18 può essere rimpiazzato, ma la squadra Rossa non ha altri rimpiazzi per il ruolo di Pilone Destro in panchina, quindi, dovremmo procedere con mischie senza contesa. 

La regola 3.6(d) stabilisce che un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato. 


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3.6 (d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.

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Nello scenario sopra descritto, la squadra Rossa può ora continuare per la restante parte di gara, qualsiasi sia la sua durata, con 15 giocatori – a causa dell’infortunio del rimpiazzo dichiarato come Pilone Destro causato da un’azione di antigioco – che è stato verificato dagli ufficiali di gara, o deve continuare in 14 giocatori (come prescrive la Regola 3.6(d))?. 


3.6 (d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.

Questo scenario può riguardare qualsiasi giocatore di prima linea. 

E’ evidente che se quanto sopra dovesse verificarsi devono essere usati, per le mischie senza contesa, per primi i rimpiazzi di prima linea. 

L’interpretazione della WRU è che la gara dovrebbe continuare con un eguale numero di giocatori per entrambe le squadre e la Regola 3.6(d) non viene applicata. 

3.6 (d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.

C’è una diretta correlazione con l’HIA, nonostante esista il vincolo temporale. 


Chiarimento dei Membri Designati del Comitato delle Regole:  

PRONUNCIAMENTO 
I Membri Designati hanno esaminato la richiesta di chiarimento e qui sotto sono riportate le relative risposte. 

In questo scenario la squadra Rossa può continuare a giocare in 15 giocatori. 

La nuova disposizione è stata aggiunta alla regola 3.14 per non creare uno svantaggio alla squadra che perde un giocatore a causa di un’azione di antigioco. 

3.14 Giocatori sostituiti che rientrano a giocare
Se un giocatore viene sostituito, può rientrare in campo solo come rimpiazzo di:

  • un giocatore di prima linea infortunato, nelle modalità previste dalla Regola 3.5
  • un giocatore che ha subìto una ferita sanguinante, nelle modalità previste dalla Regola 3.11
  • un giocatore che si sta sottoponendo all’Esame dei Traumi Cranici, nelle modalità previste dalla Regola 3.12.
  • un giocatore che ha subito un infortunio causato da un’azione di antigioco (verificata dagli Ufficiali di Gara).

La regola 3.14 dovrebbe sostituire la 3.6(d) nell’insolita situazione che un giocatore di prima linea si infortuni a causa di un fallo di antigioco. 

3.14 Giocatori sostituiti che rientrano a giocare
Se un giocatore viene sostituito, può rientrare in campo solo come rimpiazzo di:

  • un giocatore di prima linea infortunato, nelle modalità previste dalla Regola 3.5
  • un giocatore che ha subìto una ferita sanguinante, nelle modalità previste dalla Regola 3.11
  • un giocatore che si sta sottoponendo all’Esame dei Traumi Cranici, nelle modalità previste dalla Regola 3.12.
  • un giocatore che ha subito un infortunio causato da un’azione di antigioco (verificata dagli Ufficiali di Gara).

3.6 (d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.

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CIRCOLARE INFORMATIVA 05 / 2016 - 2017

Regola 3 – NUMERO dei GIOCATORI – LA SQUADRA

La presente nota esplicativa riguardante la Regola 3 costituisce una integrazione e chiarimento, rispetto a quanto comunicato ai Corsi di Aggiornamento Arbitri, relativamente ad alcune situazioni che potrebbero verificarsi nell’ambito prescrittivo della Regola.

Regola 3.5) LA PRIMA LINEA – RIMPIAZZI E SOSTITUZIONI
Prima della gara, ciascuna squadra deve indicare nel Mod. B – Elenco Giocatori – i propri giocatori di prima linea e i potenziali rimpiazzi per la prima linea e solo questi potranno giocare mischie con contesa.

La tabella sottostante indica il numero minimo di giocatori di prima linea, da riportare tra i giocatori di riserva, in base alla dimensione della rosa, e gli obblighi minimi per i rimpiazzi, fermo restando che altri giocatori predisposti per il rimpiazzo di prima linea possono essere riportati tra i giocatori titolari:







3.5 La prima linea – rimpiazzi e sostituzioni
(a) È responsabilità della squadra assicurarsi che tutti i giocatori di prima linea, e i potenziali rimpiazzi di prima linea, siano adeguatamente preparati. Non sta all’arbitro stabilire se un giocatore qualsiasi abbia la dovuta preparazione per giocare in prima linea.

(b) La tabella sottostante indica il numero minimo di giocatori di prima linea, in base alla dimensione della rosa di giocatori, e gli obblighi minimi per i rimpiazzi:





Una Federazione, tenendo in opportuna considerazione la sicurezza del giocatore, può modificare il numero minimo dei giocatori di prima linea nella rosa e i requisiti minimi per i rimpiazzi, a livelli stabiliti del Gioco, all’interno della propria giurisdizione.
Laddove la Federazione/l’Organizzatore della gara abbia stabilito rose di 23 giocatori, e una squadra sia in grado di nominare solo due rimpiazzi per la prima linea, quella squadra potrà nominare solo 22 giocatori nella propria rosa.

(c) Prima della gara, ciascuna squadra deve informare l’arbitro in merito ai propri giocatori di prima linea e ai potenziali rimpiazzi per la prima linea, e solo questi giocatori potranno giocare in prima linea in caso di mischie con contesa.

(d) Un giocatore nominato come rimpiazzo di prima linea può iniziare la gara in un’altra posizione.


Regola 3.6) MISCHIE SENZA CONTESA
Quando un giocatore di prima linea abbandona l’area di gioco per sospensione temporanea (cartellino giallo) o per sospensione permanente (cartellino rosso), l’arbitro chiederà, in quel momento, se la squadra può continuare a giocare mischie con contesa.

Sia in caso di risposta affermativa che negativa, si procederà alla sostituzione solo nel momento nel quale si giocherà la successiva mischia.

Nel caso la squadra non possa giocare mischie con contesa, l’arbitro ordinerà, quando si presenterà l’occasione, delle mischie senza contesa rispettando quanto previsto dalla norma.

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3.6 Mischie senza contesa

(a) Le mischie diventeranno senza contesa se una delle due squadre non può mettere in campo una prima linea con un’adeguata formazione, o se ordinato dall’arbitro.

(b) Le Federazioni/gli organizzatori delle gare possono stabilire se una gara possa essere fatta iniziare o continuare, o meno, con mischie senza contesa.

(c) Quando un giocatore di prima linea abbandona l’area di gioco, per infortunio o per sospensione temporanea o permanente, l’arbitro chiederà, in quel momento, se la squadra può continuare a giocare con mischie con contesa. Se l’arbitro viene informato che la squadra non potrà fare mischie con contesa, ordinerà mischie senza contesa. Se il giocatore rientra, o se un altro giocatore di prima linea entra in campo, possono riprendere le mischie con contesa.

(d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.

(e) Se disponibili, una squadra deve sempre avere tre giocatori di prima linea in prima linea. In una mischia senza contesa, solo quando non ci sono rimpiazzi o sostituzioni di prima linea a disposizione, verrà permesso a qualsiasi altro giocatore di giocare in prima linea.

(f) Se, a causa della sospensione temporanea di un giocatore di prima linea, un altro giocatore deve essere nominato dalla squadra per abbandonare l’area di gioco per consentire l’entrata di un giocatore di prima linea disponibile, il giocatore nominato per uscire dal campo non potrà rientrare sino al termine del periodo della sospensione.

(g) Se, a causa dell’espulsione di un giocatore di prima linea, un altro giocatore deve essere nominato dalla squadra per abbandonare l’area di gioco per consentire l’entrata di un giocatore di prima linea disponibile, il giocatore nominato per uscire dal campo potrà essere utilizzato come rimpiazzo/sostituzione.

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Regola 3.14) GIOCATORI SOSTITUITI CHE RIENTRANO A GIOCARE
La Regola 3.14, che prevede tra le varie possibilità nelle quali un giocatore sostituito può rientrare in campo solo come rimpiazzo, anche l’ipotesi che questo avvenga per infortunio causato da un’azione di antigioco, verificata dagli Ufficiali di Gara, risulta prevalente rispetto alla Regola 3.6(d) che dispone, nel caso di una rosa di 23 giocatori, la non concessione del rimpiazzo nel caso l’uscita di un giocatore determini delle mischie senza contesa.

Pertanto, solo ed esclusivamente in questa ipotesi, sarà concessa la possibilità di rimpiazzare il giocatore ed entrambe le squadre continueranno a giocare in 15 giocatori.

Quanto sopra è contemplato nella Circolare Informativa C.N.Ar. 4/2016-2017 che riporta il chiarimento 3-2016 della World Rugby che norma, su richiesta della WRU, lo scenario sopra descritto.

3.14 Giocatori sostituiti che rientrano a giocare
Se un giocatore viene sostituito, può rientrare in campo solo come rimpiazzo di:

  • un giocatore di prima linea infortunato, nelle modalità previste dalla Regola 3.5
  • un giocatore che ha subìto una ferita sanguinante, nelle modalità previste dalla Regola 3.11
  • un giocatore che si sta sottoponendo all’Esame dei Traumi Cranici, nelle modalità previste dalla Regola 3.12.
  • un giocatore che ha subito un infortunio causato da un’azione di antigioco (verificata dagli Ufficiali di Gara).


3.6 (d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.

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CIRCOLARE INFORMATIVA 06 / 2016 - 2017

Regola 19.2 – RIMESSA IN GIOCO RAPIDA DEL PALLONE
Una rimessa in gioco rapida non sarà concessa se il pallone viene calciato o va oltre i manufatti che delimitano e definiscono il recinto di gioco.

Regola 20.6 – COME IL MEDIANO DI MISCHIA INTRODUCE IL PALLONE
Il mediano di mischia per introdurre il pallone può spostarsi leggermente di lato rispetto alla propria prima linea in modo che, comunque, una sua spalla rimanga all’altezza della linea mediana tra le prime linee.
In questa situazione il pallone dovrà essere assolutamente introdotto diritto e parallelo rispetto alla linea mediana tra le prime linee.

Regola 20.12 – FUORI-GIOCO NELLA MISCHIA
Il mediano di mischia della squadra che non ha vinto il possesso del pallone all’introduzione deve rimanere con entrambi i suoi piedi dietro il pallone, non può seguire la progressione posizionandosi tra il flanker e il No. 8 e non si deve allontanare dalla mischia.
Nel caso si ritiri, la sua linea di fuori-gioco passa attraverso il piede più arretrato dell’ultimo giocatore in mischia della sua squadra; in questa posizione può anche allontanarsi dalla mischia quanto vuole, da una linea di touch all’altra.




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