Un giocatore di prima linea abbandona l’area di gioco, per infortunio. Quando l’arbitro chiederà, se la squadra può continuare a giocare con mischie con contesa?
- L’arbitro chiedera’ al capitano, se puo’ fare mischie con contesa, alla prima mischia che si verifica dopo l’uscita del giocatore di prima linea infortunato.
- L’arbitro chiedera’ subito al capitano se la squadra puo’ continuare a fare mischia con contesa e provvedera’ subito ad effettuare eventuali sostituzioni.
- L’arbitro si deve informare prima dell’inizio della partita su tutte le eventuali sostituzioni che possono avvenire in prima linea per garantire mischie contest
Quando un giocatore di prima linea abbandona l’area di gioco, per infortunio o per sospensione temporanea o permanente, l’arbitro chiederà, in quel momento, se la squadra può continuare a giocare con mischie con contesa.
Se l’arbitro viene informato che la squadra non potrà fare mischie con contesa, ordinerà mischie senza contesa.
Se il giocatore rientra, o se un altro giocatore di prima linea entra in campo, possono riprendere le mischie con contesa.
Adesso la sostituzione di un giocatore di prima linea deve essere fatta subito e non alla prima mischia, come in precedenza.
REGOLA
3
È
responsabilità della squadra assicurarsi che tutti i giocatori di prima linea,
e i potenziali rimpiazzi di prima linea, siano adeguatamente preparati.
Non sta
all’arbitro stabilire se un giocatore qualsiasi abbia la dovuta preparazione
per giocare in prima linea.
Al punto
si ribadisce che non è l’Arbitro a stabilire se un giocatore è adatto a giocare
in prima linea, fermo restando che l’Arbitro in caso di grossa difficoltà, per
una questione di sicurezza, può chiedere che un giocatore di prima linea venga
sostituito.
La
tabella sottostante indica il numero minimo di giocatori di prima linea, in
base alla dimensione della rosa di giocatori, e gli obblighi minimi per i
rimpiazzi:
Una
Federazione, tenendo in opportuna considerazione la sicurezza del giocatore,
può modificare il numero minimo dei giocatori di prima linea nella rosa e i
requisiti minimi per i rimpiazzi, a livelli stabiliti del Gioco, all’interno
della propria giurisdizione.
Laddove
la Federazione/l’Organizzatore della gara abbia stabilito rose di 23 giocatori,
e una squadra sia in grado di nominare solo due rimpiazzi per la prima linea,
quella squadra potrà nominare solo 22 giocatori nella propria rosa.
Prima
della gara, ciascuna squadra deve informare l’arbitro in merito ai propri
giocatori di prima linea e ai potenziali rimpiazzi per la prima linea, e solo
questi giocatori potranno giocare in prima linea in caso di mischia con contesa
Un
giocatore nominato come rimpiazzo di prima linea può iniziare la gara in
un’altra posizione
Il punto
chiarisce che un giocatore nominato di prima linea può iniziare la gara in un
altro ruolo, fermo restando che il numero dei rimpiazzi previsti dalla
precedente tabella, devono essere riportati tra i giocatori in panchina.
Le
mischie diventeranno senza contesa se una delle due squadre non può mettere in
campo una prima linea con un’adeguata formazione, o se ordinato
dall’arbitro.
Il punto
chiarisce che anche l’Arbitro ha facoltà di decretare la mischia senza contesa.
Le
Federazioni/gli organizzatori delle gare possono stabilire se una gara possa
essere fatta iniziare o continuare, o meno, con mischie senza contesa.
Quando un
giocatore di prima linea abbandona l’area di gioco, per infortunio o per
sospensione temporanea o permanente, l’arbitro chiederà, in quel momento, se la
squadra può continuare a giocare con mischie con contesa.
Se
l’arbitro viene informato che la squadra non potrà fare mischie con contesa,
ordinerà mischie senza contesa.
Se il
giocatore rientra, o se un altro giocatore di prima linea entra in campo,
possono riprendere le mischie con contesa.
Adesso la
sostituzione di un giocatore di prima linea deve essere fatta subito e non alla
prima mischia, come in precedenza.
In una
rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione / organizzatore della
gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie
senza contesa, non può essere rimpiazzato.
Se
disponibili, una squadra deve sempre avere tre giocatori di prima linea in
prima linea.
In una
mischia senza contesa, solo quando non ci sono rimpiazzi o sostituzioni di
prima linea a disposizione, verrà permesso a qualsiasi altro giocatore di
giocare in prima linea.
Il punto
stabilisce che anche con mischie senza contesa, devono essere utilizzati i
giocatori di prima linea, se disponibili.
Se, a
causa della sospensione temporanea di un giocatore di prima linea, un altro
giocatore deve essere nominato dalla squadra per abbandonare l’area di gioco
per consentire l’entrata di un giocatore di prima linea disponibile, il
giocatore nominato per uscire dal campo non potrà rientrare sino al termine del
periodo della sospensione.
Protocollo
in caso di Cartellino Giallo ad un giocatore di prima linea.
Se, a
causa dell’espulsione di un giocatore di prima linea, un altro giocatore deve
essere nominato dalla squadra per abbandonare l’area di gioco per consentire
l’entrata di un giocatore di prima linea disponibile, il giocatore nominato per
uscire dal campo potrà essere utilizzato come rimpiazzo/sostituzione.
Protocollo
in caso di Cartellino Rosso ad un giocatore di prima linea.
Se, in
qualsiasi momento durante una gara, un giocatore subisce una commozione
cerebrale o ha una sospetta commozione cerebrale, quel giocatore deve essere
fatto uscire dal campo immediatamente e in modo permanente.
Questa
procedura è nota come “Riconoscere e Rimuovere”.
Questa
procedura, non viene applicata nei nostri campionati nazionali e regionali.
Solo
nelle partite di Rugby di élite giocate da adulti, che siano state
preventivamente approvate da World Rugby relativamente all’utilizzo
dell’Esame dei Traumi Cranici e della procedura per le sostituzioni temporanee,
un giocatore che deve essere sottoposto ad un Esame di un Trauma Cranico:
- Deve abbandonare il campo
di gioco; e
- Verrà sostituito
temporaneamente (anche se tutte le sostituzioni/rimpiazzi sono stati
utilizzati).
Ciò consente di esaminare un
giocatore quando non è immediatamente evidente se il giocatore ha una
commozione cerebrale o una sospetta commozione cerebrale e se deve essere fatto
uscire dal campo in modo permanente.
Quando tale giocatore è stato sostituito temporaneamente:
- Se il giocatore non
viene presentato ad un ufficiale di gara sulla linea di touch entro dieci
minuti (tempo effettivo) dal momento in cui ha abbandonato il campo per
essere sottoposto all’Esame per Trauma Cranico, la sostituzione diventerà̀
automaticamente permanente e il giocatore sostituito non potrà̀ rientrare
in campo.
- Se la sostituzione
temporanea avviene entro i dieci minuti prima della fine del primo tempo,
la sostituzione diventerà permanente, a meno che il giocatore sostituito
non rientri in campo immediatamente all’inizio del secondo tempo.
- A meno che la
sostituzione temporanea non diventi permanente, il giocatore entrato come
sostituzione temporanea non può battere calci di punizione o calci di
trasformazione.Al punto si stabilisce che un
giocatore che entra in campo per sostituire un giocatore con presunto
Trauma Cranico, non può calciare battere i Calci di Punizione o
Trasformazione.
- Il giocatore entrato
come sostituzione temporanea può essere sostituito temporaneamente se lo
stesso giocatore deve essere sottoposto ad un Esame per Trauma Cranico
(anche se sono state usate tutte le sostituzioni).
- Se un giocatore
entrato come sostituzione temporanea viene espulso per antigioco, il
giocatore sostituito non potrà rientrare in campo, ad eccezione di quanto
previsto dalla Regola (Prima linea – rimpiazzi e sostituzioni) e dalla
Regola (Giocatori sostituiti che rientrano in campo) e solo se il
giocatore ha ricevuto l’approvazione di un medico a rientrare in campo e
viene presentato ad un arbitro sulla linea di touch entro dieci minuti
(tempo effettivo) dal momento in cui è uscito dal campo per essere
sottoposto all’Esame del Trauma Cranico.
-
- Se un giocatore
entrato come sostituzione temporanea viene ammonito e sospeso
temporaneamente, il giocatore sostituito non potrà rientrare in campo fino
al termine del periodo della sospensione, ad eccezione di quanto previsto
dalla Regola (Prima linea – rimpiazzi e sostituzioni) e dalla Regola
(Giocatori sostituiti che rientrano in campo) e solo se il giocatore ha
ricevuto l’approvazione di un medico a rientrare in campo e viene
presentato ad un arbitro sulla linea di touch entro dieci minuti (tempo
effettivo) dal momento in cui è uscito dal campo per essere sottoposto
all’Esame del Trauma Cranico.
Se un giocatore viene sostituito,
può rientrare in campo solo come rimpiazzo di:
- un giocatore di prima
linea infortunato, nelle modalità previste dalla Regola3.5.
- un giocatore che ha
subito una ferita sanguinante, nelle modalità previste dalla Regola 3.11.
- un giocatore che si
sta sottoponendo all’Esame di un Trauma Cranico, nelle modalità previste
dalla Regola 3.12.
- un giocatore che ha
subito un infortunio causato da un’azione di antigioco (verificata dagli
Ufficiali di Gara).
Da notare bene che un giocatore
sostituito per scelta tecnica, può sostituire un giocatore che ha subito un
infortunio causato da una scorrettezza dell’avversario.
Questo può avvenire anche se in
panchina ci sono dei giocatori ancora non utilizzati.
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REGOLA
4 (VARIAZIONI 2016)
Per
equipaggiamento dei giocatori s’intende tutto ciò che essi indossano.
L’equipaggiamento
dei giocatori è composto dalla maglia, dai calzoncini, dagli indumenti intimi,
dai calzettoni e dalle scarpe.
La manica di una maglia deve arrivare almeno sino a metà tra la spalla e il
gomito.
Informazioni
dettagliate sulle caratteristiche degli articoli di abbigliamento consentiti
possono essere consultate nelle Specifiche di World Rugby.
Di fatto,
a meno che ce ne fosse bisogno, viene chiarito che non si può giocare con le
canotte.
SPERIMENTAZIONE
DI UNA MODIFICA ALLE REGOLE
Un
giocatore può indossare degli occhiali di protezione speciali che devono
recare il Marchio di Approvazione di World Rugby.
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REGOLA
5 VARIANTI 2016
Una
squadra che segna una meta verso la fine della partita, può scegliere se
battere o meno il calcio di trasformazione.
Se
rinuncia a calciare, o se batte il calcio entro il tempo rimanente, vi sarà una
ripresa del gioco e la partita terminerà all’interruzione successiva prevista
dal Regolamento.
Il tempo
viene calcolato dal momento in cui viene colpito il pallone.
Se c’è
stata una segnatura nei minuti finali della gara e c’è ancora il tempo per la
ripresa del gioco, anche dopo la trasformazione, ma il tempo scade prima del
calcio d’invio, il gioco comunque deve riprendere.
Se c’è
stata una segnatura verso la fine della partita e c’è tempo per battere il
calcio di ripresa del gioco, ma il tempo regolamentare scadrà immediatamente
dopo il calcio, e il calciatore:
- non fa percorrere dieci
metri al pallone,
- calcia direttamente in
touch,
- rende il pallone
ingiocabile calciandolo su od oltre la linea di touch di meta o la linea
di pallone morto della squadra avversaria,
l’arbitro offrirà all’altra squadra le opzioni previste,
dalla Regola e la partita continuerà finchè il pallone non sarà reso
nuovamente morto.
In questo
caso, se il calciatore rende il pallone morto, secondo i punti elencati, la
squadra avversaria, può chiedere
- la
ripetizione del calcio,
- una
mischia a centro campo o
- una
rimessa laterale sulla linea di centro campo.
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REGOLA
6 VARIANTI 2016
SPERIMENTAZIONE
DI UNA MODIFICA ALLE REGOLE
L’organizzatore
di una gara può nominare un ufficiale noto come “Television Match Official”
(TMO), che utilizza strumenti tecnologici per chiarire situazioni relative ai
seguenti casi:
- C’è un dubbio sul fatto
che il pallone abbia toccato terra in area di meta per realizzare una meta
o un annullato.
- È in dubbio l’esito
positivo di un calcio tra i pali.
- C’è un dubbio sulla
presenza di giocatori in touch o in touch di meta prima che il pallone
venisse schiacciato a terra in area di meta o prima che venisse reso
pallone morto.
- Quando gli ufficiali di gara
ritengono che possa essersi verificata un’infrazione o un fallo in campo
che ha portato alla segnatura di una meta o che ne ha impedito la
realizzazione.
- Rivedere situazioni in cui
gli arbitri ritengono che possano essersi verificate azioni di antigioco.
- Chiarire le sanzioni
necessarie per le azioni di antigioco.
- Qualsiasi ufficiale di
gara, compreso il TMO, può consigliare l’analisi del TMO. L’analisi
avverrà conformemente al protocollo del TMO in vigore in quel momento, che
sarà disponibile su laws.worldrugby.org.
Nuovo protocollo per il
TMO.
In caso di infortunio,
solo il medico di gara e/o i membri della squadra che non giocano e che sono
preparati dal punto di vista medico (solo Medici o Fisioterapisti qualificati)
possono entrare nell’area di gioco mentre il gioco continua.
Gli altri membri della
squadra che non giocano, possono entrare nell’area di gioco mentre il gioco
continua, purché abbiano ottenuto il permesso dell’arbitro.
Diversamente, entrano solo
quando il pallone è stato reso pallone morto.
Queste persone non devono
ostacolare, interferire o fare commenti agli ufficiali di gara.
L’obiettivo è di permettere
ai giocatori infortunati di essere immediatamente soccorsi dallo staff medico
di entrambe le squadre.
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Regola 9 Computo del punteggio
La decisione di non battere il calcio di trasformazione deve
essere comunicata dal marcatore all’arbitro, dicendo “no kick” (“nessun
calcio”) dopo l’assegnazione della meta e prima che il tempo raggiunga lo
00.00.
Una volta presa la decisione di
non battere il calcio di trasformazione, l’arbitro assegnerà un calcio di
ripresa del gioco.
Il calcio verrà battuto
indipendentemente dal fatto che i giocatori fossero pronti o meno al momento
dello 00.00.
Ulteriore precisazione di quanto
esposto alla Regola 5.
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Rugby
a 7 Variazioni
Il
calciatore deve effettuare il calcio di trasformazione entro trenta secondi dal
momento in cui la meta è stata segnata.
Se il
calciatore non effettua il calcio nel tempo previsto tale calcio non è più
permesso.
Viene
ridotto da 40’’ a 30’’ il tempo per la trasformazione sulle partite a 7.
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Regola
10 Antigioco
Un
giocatore non deve commettere alcuna azione che possa indurre gli ufficiali di
gara a pensare che quel giocatore abbia subito un’azione di antigioco, o
qualunque altro tipo di infrazione, commessa da un avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione
Stanno aumentando in maniera esponenziale le simulazioni,
con questo inserimento si vuole disincentivare questi atteggiamenti
antisportivi.
Infrazioni di squadra ripetute.
Quando differenti giocatori della stessa squadra commettono
ripetutamente la stessa infrazione, l’arbitro deve decidere se ciò va
considerato come infrazioni ripetute.
In tal caso, l’arbitro darà un avvertimento a tutta la
squadra e, se essi ripeteranno l’infrazione, l’arbitro ammonirà ed espellerà
temporaneamente il/i giocatore/i colpevole/i.
Sanzione: Calcio di Punizione
Una meta di punizione deve essere accordata se l’infrazione
impedisce la realizzazione di una meta che sarebbe stata probabilmente
segnata.
Viene riscritto questo punto per dare all’Arbitro una più
ampia valutazione sui falli ripetuti.
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Regola 12 Avanti e Passaggio
In-avanti
Se, placcando un avversario, un
giocatore entra in contatto con il pallone e il pallone va in-avanti rispetto
alle mani del portatore di pallone, si è verificato un in-avanti.
Se un giocatore strappa il pallone
o se colpisce volontariamente il pallone che si trova tra le mani di un
avversario e il pallone va in-avanti rispetto alle mani del portatore di
pallone, non si è verificato un in-avanti.
Si chiarisce quando c’è un in-avanti o no a seconda se un giocatore va a
placcare il portatore del pallone o va intenzionalmente a giocare il pallone in
possesso dell’avversario.
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Regola
19 Touch e Rimessa Laterale
Impedire
il lancio.
Un
giocatore disposto nell’allineamento non deve stare a meno di 5 metri dalla
linea di touch.
Nessun
giocatore può bloccare il lancio della rimessa laterale o impedire al pallone
di percorrere 5 metri.
Sanzione: Calcio Libero sulla linea dei 15 metri.
Chiarisce
che per un giocatore dell’allineamento che prende il pallone prima che abbia
percorso i 5 metri viene sanzionato con un Calcio Libero.
Da non
confondere con un giocatore che dentro i 5 metri impedisce l’effettuazione del
lancio, questo viene sanzionato con un Calcio di Punizione.
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Regola
20 Mischia
Nessun
ritardo.
Una
squadra non deve ritardare volontariamente la formazione di una mischia.
Una
squadra deve essere pronta per la chiamata “bassi” dell’arbitro entro 30
secondi dal momento in cui l’arbitro segna il punto per la formazione della
mischia.
Sanzione: Calcio Libero
Si vuole
velocizzare di più la ripresa del gioco da mischia ordinata.
Le prime
linee devono incastrarsi tra loro, orecchio contro orecchio, in modo che nessun
giocatore abbia la testa vicino alla testa di un suo compagno di squadra.
Sanzione: Calcio Libero
Prima era tempia contro tempia adesso si ritorna orecchio contro
orecchio, di fatto si tende ad avvicinare di più le prime linee prima
dell’ingaggio per una questione di sicurezza.
Quando una squadra ha il pallone ai piedi del n.8 e sta
cercando di avanzare, ma non ci riesce, l’arbitro chiamerà “usalo” dopo che il
pallone è rimasto ai piedi del n.8 per un periodo di tempo ragionevole (3-5
secondi).
A quel punto, la squadra deve usare il pallone
immediatamente.
Questo dovrebbe incentivare di più l’utilizzo del pallone ed
evitare eventuali reset.
Se il pallone non verrà giocato entro il tempo previsto dopo la chiamata
dell’Arbitro, verrà decretata un’ulteriore mischia ed il pallone sarà
introdotto dalla squadra che non ne aveva il possesso.
Se una mischia è ruotata più di 90 gradi, in modo che la
linea mediana vada oltre una posizione parallela alla linea di touch, l’arbitro
deve arrestare il gioco ed ordinare un’altra mischia.
Questa nuova mischia sarà formata sul punto in cui la
mischia precedente si è conclusa.
Il pallone sarà introdotto dalla squadra che lo aveva
introdotto in precedenza.
Per scoraggiare una squadra che non ha vinto il pallone di ruotare
“legalmente” la mischia.
Questa modifica dovrebbe fornire più stabilità e tutelare la sicurezza
dei giocatori.
Quando una squadra ha vinto il pallone in una mischia, il
mediano di mischia della squadra avversaria è in fuori-gioco se supera il
pallone con un piede mentre il pallone è ancora nella mischia.
Tale mediano di mischia non può spostarsi nello spazio tra
il flanker e il n.8 mentre sta seguendo il pallone nella mischia.
Sanzione: Calcio di Punizione
Di fatto questo serve per togliere la pressione sul mediano che ha vinto
il pallone.
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Regola
21 Calci di Punizione e Calci Liberi
Il
calciatore deve effettuare il calcio di punizione o il calcio libero sul punto
o in qualsiasi altra posizione dietro di esso sulla linea passante per quel
punto.
Se il
punto del calcio di punizione o del calcio libero è a meno di 5 metri dalla
linea di meta, il punto per il calcio sarà a 5 metri dalla linea di meta, di
fronte al punto dell’infrazione.
Prima
questo era previsto solo per la squadra in attacco, con questa modifica tutti i
calci di punizione che vengono decretati a meno di 5 metri dalla meta, vengono
portati sulla linea dei 5 metri sia per l’attacco che per la difesa.
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CIRCOLARE INFORMATIVA 02 / 2016 - 2017
Regola 19 – TOUCH e RIMESSA LATERALE.
Paddy O’Brien, HP Referee Manager, ha richiesto un chiarimento da parte dei membri designati, successivamente alle polemiche dopo la partita Galles vs Inghilterra al torneo Paris Sevens, che si è verificato durante il weekend del 14 maggio, relativamente alla seguente situazione.
Con l’Inghilterra che conduce 17 a 12 ed ha diritto ad effettuare il lancio del pallone in rimessa laterale, la sirena suona durante la preparazione al lancio del pallone, segnalando che il tempo è scaduto.
Il pallone viene lanciato, non diritto, e l’arbitro comunica “lancio non diritto” ma, essendo il tempo scaduto, l’arbitro non concede al Galles la mischia e fischia la fine dell’incontro.
Qui sotto è riportato un Chiarimento fornito dai Membri Designati nel 2009 che dimostra che la decisione presa dall’arbitro è corretta.
Chiarimento 9 – 2009
Situazione 1
Nonostante l’arbitro possa delegare la responsabilità per il controllo della durata della partita l’arbitro è ancora il solo giudice dei fatti e delle Regole e la partita termina con il fischio dell’arbitro.
La mischia, formatasi prima che il tempo finisca, crolla.
L’arbitro è costretto a fischiare nel rispetto della Regola 6.A.8 (g).
La mischia non è terminata e dovrà essere riformata ai sensi della Regola 20.4(g) e quindi la partita continuerà e terminerà alla successiva interruzione del gioco nel rispetto della Regola 5.7(e).
Situazione 2
L’arbitro fischia la fine della partita in quanto vi è stata una infrazione che ha fatto diventare il pallone morto dopo che la rimessa laterale è stata completata e quindi la partita termina nel rispetto della Regola 5.7(e).
Vorrei chiedere agli attuali Membri Designati di riesaminare questa interpretazione della regola sulla base delle seguenti considerazioni:
- Il Regolamento di Gioco specifica che ci sono sei modi nei quali la rimessa laterale può terminare (Regola 19.9(b)), e il pallone non lanciato diritto non è uno di questi.
- Dal punto di vista degli allenatori, e anche dal mio, questa rimessa laterale non è conclusa e quindi la partita non può finire fino a quando la mischia non è stata accordata alla squadra che non ha commesso l’infrazione oppure viene scelta un’altra rimessa laterale con la possibilità, per questa squadra, di lanciare il pallone.
Se l’arbitro ritiene che il pallone è stato deliberatamente lanciato non diritto accorderà un calcio di punizione, ma nella situazione sopra descritta non c’è un motivo valido per considerare questa ipotesi.
Nell’interesse del gioco vorrei suggerire di aggiungere e riscrivere la Regola 19.10 nel seguente modo:
REGOLA 19.10
NON CORRETTA CONCLUSIONE DI UNA RIMESSA LATERALE
Una rimessa laterale non si conclude correttamente con un lancio non diritto del pallone.
La squadra che non ha commesso l’infrazione ha la possibilità di scegliere tra lanciare il pallone nella rimessa laterale oppure una mischia sulla linea dei 15 metri.
Chiarimento dei Membri Designati del Comitato delle Regole:
PRONUNCIAMENTO
I Membri Designati hanno esaminato la richiesta di chiarimento e l’*interpretazione sopra presentata è corretta.
(*Il Comitato delle Regole, quando parla dell'"interpretazione giusta", fa riferimento a quella posta da Paddy O'BRIAN. Questa è l'interpretazione della C.N.Ar. italiana ed è quella che sara’ applicata, sino a disposizione contraria, nei campionati italiani - DEFALCO-SELIM).
^^^^^^^^^^^^^^^^^
CIRCOLARE
INFORMATIVA 03 / 2016 - 2017
Regola 3
– NUMERO dei GIOCATORI – LA SQUADRA.
Alain
Rolland, Fifteens High Performance Referee Manager, ha richiesto un chiarimento
relativamente alle seguenti situazioni riguardanti la Regola 3.14.
3.14
Giocatori sostituiti che rientrano a giocare
Se un
giocatore viene sostituito, può rientrare in campo solo come rimpiazzo di:
- un giocatore di prima linea infortunato, nelle
modalità previste dalla Regola 3.5
- un giocatore che ha subìto una ferita sanguinante,
nelle modalità previste dalla Regola 3.11
- un giocatore che si sta sottoponendo all’Esame dei
Traumi Cranici, nelle modalità previste dalla Regola 3.12.
- un giocatore che ha subito un infortunio causato da
un’azione di antigioco (verificata dagli Ufficiali di Gara).
- 1. Il giocatore
infortunato deve abbandonare il terreno contestualmente al fallo di
antigioco o può prima provare a rimanere in campo?
- 1. Il rimpiazzo dovrebbe essere immediato.
- 2. Il No. 22 che ha
sostituito per scelta tecnica il No. 10 e si infortuna per un fallo di
antigioco, può essere rimpiazzato dal No. 10 sostituito precedentemente
anche se in panchina sono presenti altri sostituti inutilizzati?
- 2. Il No. 10 sostituito può rientrare anche se c’è un
altro rimpiazzo disponibile.
- 3. Qual’ è la definizione
di fallo di antigioco ai fini di questa regola?
- 3. La regola 10.4 definisce il fallo di antigioco ai
fini di questa regola.
-----------------
10.4 Gioco pericoloso e
scorrettezze
(a) Dar pugni o percuotere. Un
giocatore non deve colpire un avversario con il pugno o con il braccio compreso
il gomito, la spalla, la testa o il ginocchio.
Sanzione: Calcio di Punizione
(b) Pestare con i piedi
(stamping) o calpestare. Un giocatore non deve pestare o calpestare con i piedi
un avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione
(c) Calciare. Un giocatore non
deve dare calci ad un avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione
(d) Sgambettare. Un giocatore
non deve sgambettare un avversario con la gamba o il piede.
Sanzione: Calcio di Punizione
(e) Placcaggio pericoloso. Un
giocatore non deve placcare in anticipo, o in ritardo oppure pericolosamente un
avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione
Un giocatore non deve placcare
(o cercare di placcare) un avversario sopra la linea delle spalle anche se il
placcaggio inizia sotto la linea delle spalle. Un placcaggio intorno al collo
oppure alla testa dell’avversario è considerato gioco pericoloso.
Sanzione: Calcio di Punizione
Un “placcaggio a braccio rigido”
è considerato gioco pericoloso. Questo tipo di placcaggio è effettuato da un
giocatore che usa un braccio in modo rigido per colpire un avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione
Intervenire su un giocatore
senza pallone è considerato gioco pericoloso.
Sanzione: Calcio di Punizione
Un giocatore non può placcare un
avversario portatore del pallone i cui piedi non sono a terra.
Sanzione: Calcio di Punizione
(f) Giocare un avversario senza
il pallone. Eccetto che nella mischia, nel ruck o nel maul, un giocatore che
non è in possesso della palla non deve tenere, spingere, oppure ostacolare un
avversario che non sia il portatore del pallone.
Sanzione: Calcio di Punizione
(g) Carica pericolosa. Un
giocatore non deve caricare oppure buttare a terra un avversario che porta il
pallone senza cercare di afferrarlo.
Sanzione: Calcio di Punizione
(h) Un giocatore non deve
caricare nel ruck o nel maul. Caricare include ogni contatto fatto senza l’uso
delle braccia, o senza afferrare un giocatore.
(i) Placcaggio di un giocatore
che salta. Un giocatore non può placcare né deve colpire, anche lievemente,
spingere o tirare il o i piedi di un avversario che sta saltando per prendere
il pallone durante la rimessa laterale o in gioco aperto.
Sanzione: Calcio di Punizione
(j) Sollevare un giocatore dal
terreno e lasciarlo cadere o portarlo a terra, mentre i suoi piedi sono ancora
sollevati, in modo tale che la testa o la parte superiore del corpo di quel
giocatore entri a contatto con il terreno è considerato gioco pericoloso.
Sanzione: Calcio di Punizione
(k) Gioco pericoloso in una
mischia, in un ruck o in un maul. La prima linea di una mischia non deve
scagliarsi contro la prima linea avversaria.
Sanzione: Calcio di Punizione
I giocatori di prima linea non
devono sollevare volontariamente gli avversari dai loro appoggi o “stapparli”
dalla mischia.
Sanzione: Calcio di Punizione
I giocatori non devono “entrare
in spinta” in un ruck o in un maul senza legarsi ad un giocatore partecipante
al ruck o al maul.
Sanzione: Calcio di Punizione
I giocatori non devono
volontariamente far crollare una mischia, un ruck o un maul.
Sanzione: Calcio di Punizione
(l) Farsi giustizia da sé. Un
giocatore non deve farsi giustizia da sé. Anche se un avversario sta
infrangendo le Regole, un giocatore non deve fare nulla che sia pericoloso per
l’avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione
(m) Azioni contrarie allo
spirito sportivo. Un giocatore non deve fare nulla che sia contrario allo
spirito sportivo all’interno del recinto di gioco.
Sanzione: Calcio di Punizione
(n) Scorrettezza mentre il
pallone non è in gioco. Un giocatore non deve commettere una scorrettezza o
fare ostruzionismo o in alcun modo interferire con un avversario, mentre il
pallone non è in gioco.
Sanzione: Calcio di Punizione
La punizione è la stessa come
per le sezioni 10.4 (a)-(m) ad eccezione che il calcio di punizione è concesso
sul punto dove il gioco doveva riprendere. Se questo punto si trova sulla linea
di touch oppure all’interno della linea dei 15-metri, il punto dove assegnare
il calcio di punizione sarà sulla linea dei 15-metri, in linea con il punto
dove doveva riprendere il gioco.
Se il gioco doveva riprendere
con una mischia a 5-metri, il punto per il calcio di punizione è sul punto
della mischia.
Se il gioco doveva riprendere
con un calcio di rinvio, la squadra che non ha commesso il fallo può scegliere
di effettuare il calcio di punizione in qualsiasi punto sulla linea dei
22-metri.
Se è concesso un calcio di
punizione e la squadra che ha commesso il fallo è colpevole di un'altra azione
di gioco sleale prima che il calcio sia effettuato, l'arbitro ammonirà oppure
ordinerà l’espulsione del giocatore colpevole ed avanzerà il punto di
effettuazione del calcio di punizione di 10 metri. Questo copre sia il primo fallo
sia l'azione di gioco sleale.
Se è concesso un calcio di
punizione ad una squadra ed un giocatore di questa squadra si rende colpevole
di un'azione di gioco sleale prima che il calcio sia effettuato, l’arbitro
ammonirà oppure ordinerà l’espulsione del giocatore colpevole del fallo,
annullerà il calcio ed assegnerà un calcio di punizione alla squadra
avversaria.
Se un fallo è commesso fuori
dell’area di gioco mentre il pallone è ancora in gioco, e se questo fallo non è
previsto in nessuna parte di questa Regola, il calcio di punizione è concesso
sulla linea dei 15-metri, in linea con il punto dove è avvenuto il fallo.
Carica in ritardo sul calciatore
(o) Carica in ritardo sul
calciatore. Un giocatore non deve volontariamente caricare oppure ostacolare un
avversario che ha appena calciato il pallone.
Sanzione: La squadra che non ha
commesso il fallo può scegliere di effettuare il calcio di punizione sul punto
dell'infrazione oppure dov’è caduto il pallone, o sul punto in cui il pallone è
stato successivamente giocato.
Punto dell'infrazione. Se
l'infrazione ha luogo nell’area di meta del calciatore, il calcio di punizione
sarà accordato a 5 metri dalla linea di meta in linea con il punto
dell'infrazione e a non meno di 15 metri dalla linea di touch.
La squadra che non ha commesso
il fallo può anche scegliere di battere il calcio di punizione sul punto di
caduta del pallone, o dove il pallone è stato successivamente giocato prima di
cadere e a minimo 15 metri dalla linea di touch.
Dove il pallone cade sul terreno.
- Se il pallone cade in touch, il punto opzionale per il calcio di punizione è
sulla linea dei 15-metri, in linea con il punto dove il pallone è andato in
touch.
- Se il pallone tocca il terreno, o è giocato prima di cadere, all'interno
dei 15 metri dalla linea di touch, il punto è sulla linea dei 15-metri, di
fronte al punto dove il pallone ha toccato il terreno o è stato giocato.
- Se il pallone cade nell’area di
meta, in touch di meta, oppure su o oltre la linea di pallone morto, il punto
opzionale per il calcio di punizione è a 5 metri dalla linea di meta, in linea
con il punto dove il pallone ha attraversato la linea di meta a non meno di 15
metri dalla linea di touch.
- Se il pallone colpisce un palo
della porta oppure la barra trasversale, il punto opzionale dove assegnare il
calcio di punizione sarà dove il pallone cadrà sul terreno di gioco.
(p) Cuneo Volante e Carica di
Cavalleria. Una squadra non deve fare le azioni di gioco definite come “Cuneo
Volante“ o “Carica di Cavalleria“.
Sanzione: Calcio di Punizione
sul punto dove era stato accordato il precedente calcio di punizione.
“Cuneo volante”. Il tipo di
gioco conosciuto come "Cuneo Volante" viene di solito effettuato
vicino alla linea di meta, quando alla squadra in attacco è accordato un calcio
di punizione oppure un calcio libero.
Il calciatore dà un piccolo
calcio al pallone e fa partire il gioco, o dirigendosi verso la linea di meta o
passando il pallone ad un compagno di squadra che corre in avanti.
Immediatamente, i compagni di squadra si legano ai lati del portatore del
pallone in una formazione a cuneo. Spesso uno o più di questi compagni di
squadra sono davanti al portatore del pallone.
Il “Cuneo Volante” è illegale.
Sanzione: Calcio di Punizione
sul punto dove era stato accordato il precedente calcio di punizione.
"Carica di
Cavalleria".
Il tipo di gioco conosciuto come "Carica di
Cavalleria" viene di solito effettuato vicino alla linea di meta, quando
alla squadra in attacco è concesso un calcio di punizione oppure un calcio
libero.
O un singolo giocatore si posiziona ad una certa distanza dietro il
calciatore, o i giocatori della squadra attaccante formano una linea attraverso
il campo di gioco ad una certa distanza dietro al calciatore.
Questi giocatori in attacco sono
di solito ad uno o due metri di distanza l’uno dall’altro. Ad un segnale del
calciatore essi “caricano” in avanti. Quando sono vicini, il calciatore dà un
piccolo calcio al pallone e lo passa ad un giocatore che è partito ad una certa
distanza dietro di lui.
Sanzione: Calcio di Punizione
sul punto dell’infrazione.
(q) Un vantaggio può essere
giocato a seguito di un fallo d’antigioco, ma se il fallo impedisce la
probabile segnatura di una meta, una meta di penalizzazione deve essere
accordata.
(r) Per un fallo segnalato da un
assistente arbitro, un calcio di punizione può essere concesso sul punto in cui
è avvenuto il fallo, oppure può essere giocato il vantaggio.
(s) Tutti i giocatori devono
rispettare l'autorità dell'arbitro. Essi non devono contestare le decisioni
dell'arbitro. Essi devono smettere di giocare immediatamente quando l'arbitro
fischia, ad eccezione che al momento di un calcio di inizio gara o ad un calcio
di punizione successivo ad un’ammonizione, espulsione temporanea o una
espulsione definitiva.
Sanzione: Calcio di Punizione
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- 4. Cosa accade se
l’arbitro concede un vantaggio per il fallo di antigioco; il giocatore può
essere rimpiazzato?
- 4. Sì, il giocatore deve essere rimpiazzato alla
successiva interruzione.
- 5. Cosa accade in una
gara con sostituzioni a rotazione?
- 5. Il giocatore sarà considerato infortunato e non gli
sarà concesso di rientrare sul terreno di gioco.
- 6. Il giocatore
infortunato deve uscire definitivamente o se considerato “abile” può
riprendere successivamente parte alla gara?
- 6. Se il giocatore è infortunato e viene rimpiazzato non
può più prendere parte alla gara. Non sono concesse sostituzioni
temporanee per la valutazione dell’infortunio.
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CIRCOLARE
INFORMATIVA 04 / 2016 - 2017
Regola 3 – NUMERO dei GIOCATORI – LA SQUADRA.
Scenario
Il No. 3
Rosso (Pilone Destro) è infortunato e viene rimpiazzato dal No. 18 (dichiarato
come sostituto Pilone Destro).
Successivamente il No. 18 si infortuna a causa di un fallo di antigioco.
Il No. 18 può essere rimpiazzato, ma la squadra Rossa non ha altri rimpiazzi
per il ruolo di Pilone Destro in panchina, quindi, dovremmo procedere con
mischie senza contesa.
La regola 3.6(d) stabilisce che un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che
l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.
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3.6 (d) In
una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della
gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie
senza contesa, non può essere rimpiazzato.
--------------
Nello scenario sopra descritto, la squadra Rossa può ora continuare per la
restante parte di gara, qualsiasi sia la sua durata, con 15 giocatori – a causa
dell’infortunio del rimpiazzo dichiarato come Pilone Destro causato da
un’azione di antigioco – che è stato verificato dagli ufficiali di gara, o deve
continuare in 14 giocatori (come prescrive la Regola 3.6(d))?.
3.6 (d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della
Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì
che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.
Questo scenario può riguardare qualsiasi giocatore di prima linea.
E’ evidente che se quanto sopra dovesse verificarsi devono essere usati, per le
mischie senza contesa, per primi i rimpiazzi di prima linea.
L’interpretazione della WRU è che la gara dovrebbe continuare con un eguale
numero di giocatori per entrambe le squadre e la Regola 3.6(d) non viene
applicata.
3.6 (d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore
della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse
mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.
C’è una diretta correlazione con l’HIA, nonostante esista il vincolo
temporale.
Chiarimento dei Membri Designati del Comitato delle Regole:
PRONUNCIAMENTO
I Membri
Designati hanno esaminato la richiesta di chiarimento e qui sotto sono
riportate le relative risposte.
In questo scenario la squadra Rossa può continuare a giocare in 15
giocatori.
La nuova disposizione è stata aggiunta alla regola 3.14 per non creare uno
svantaggio alla squadra che perde un giocatore a causa di un’azione di
antigioco.
3.14 Giocatori sostituiti che rientrano a
giocare
Se un
giocatore viene sostituito, può rientrare in campo solo come rimpiazzo di:
- un giocatore di prima linea infortunato, nelle modalità
previste dalla Regola 3.5
- un giocatore che ha subìto una ferita sanguinante,
nelle modalità previste dalla Regola 3.11
- un giocatore che si sta sottoponendo all’Esame dei
Traumi Cranici, nelle modalità previste dalla Regola 3.12.
- un giocatore che ha subito un
infortunio causato da un’azione di antigioco (verificata dagli Ufficiali
di Gara).
La regola 3.14 dovrebbe sostituire la 3.6(d) nell’insolita situazione che un giocatore
di prima linea si infortuni a causa di un fallo di antigioco.
3.14 Giocatori sostituiti che rientrano a
giocare
Se un
giocatore viene sostituito, può rientrare in campo solo come rimpiazzo di:
- un giocatore di prima linea infortunato, nelle modalità
previste dalla Regola 3.5
- un giocatore che ha subìto una ferita sanguinante,
nelle modalità previste dalla Regola 3.11
- un giocatore che si sta sottoponendo all’Esame dei
Traumi Cranici, nelle modalità previste dalla Regola 3.12.
- un giocatore che ha subito un infortunio causato da
un’azione di antigioco (verificata dagli Ufficiali di Gara).
3.6 (d) In
una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della
gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie
senza contesa, non può essere rimpiazzato.
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CIRCOLARE INFORMATIVA 05 / 2016 - 2017
Regola 3 – NUMERO dei GIOCATORI – LA SQUADRA
La presente nota esplicativa riguardante la Regola 3 costituisce una
integrazione e chiarimento, rispetto a quanto comunicato ai Corsi di
Aggiornamento Arbitri, relativamente ad alcune situazioni che potrebbero
verificarsi nell’ambito prescrittivo della Regola.
Regola 3.5) LA PRIMA LINEA – RIMPIAZZI E SOSTITUZIONI
Prima della gara, ciascuna squadra deve indicare nel Mod. B –
Elenco Giocatori – i propri giocatori di prima linea e i potenziali rimpiazzi
per la prima linea e solo questi potranno giocare mischie con contesa.
La tabella sottostante indica il numero minimo di giocatori di prima linea, da
riportare tra i giocatori di riserva, in base alla dimensione della rosa, e gli
obblighi minimi per i rimpiazzi, fermo restando che altri giocatori predisposti
per il rimpiazzo di prima linea possono essere riportati tra i giocatori
titolari:
3.5 La prima linea –
rimpiazzi e sostituzioni
(a) È responsabilità della squadra assicurarsi che tutti i
giocatori di prima linea, e i potenziali rimpiazzi di prima linea, siano
adeguatamente preparati. Non sta all’arbitro stabilire se un giocatore
qualsiasi abbia la dovuta preparazione per giocare in prima linea.
(b) La tabella sottostante indica il numero minimo di giocatori di prima
linea, in base alla dimensione della rosa di giocatori, e gli obblighi minimi
per i rimpiazzi:
Una Federazione, tenendo in opportuna considerazione la
sicurezza del giocatore, può modificare il numero minimo dei giocatori di prima
linea nella rosa e i requisiti minimi per i rimpiazzi, a livelli stabiliti del
Gioco, all’interno della propria giurisdizione.
Laddove la Federazione/l’Organizzatore della gara abbia
stabilito rose di 23 giocatori, e una squadra sia in grado di nominare solo due
rimpiazzi per la prima linea, quella squadra potrà nominare solo 22 giocatori
nella propria rosa.
(c) Prima della gara, ciascuna squadra deve informare l’arbitro in merito
ai propri giocatori di prima linea e ai potenziali rimpiazzi per la prima
linea, e solo questi giocatori potranno giocare in prima linea in caso di
mischie con contesa.
(d) Un giocatore nominato come rimpiazzo di prima linea può iniziare la
gara in un’altra posizione.
Regola 3.6) MISCHIE SENZA CONTESA
Quando un giocatore di prima linea abbandona l’area di gioco per
sospensione temporanea (cartellino giallo) o per sospensione permanente
(cartellino rosso), l’arbitro chiederà, in quel momento, se la squadra può
continuare a giocare mischie con contesa.
Sia in caso di risposta affermativa che negativa, si procederà alla
sostituzione solo nel momento nel quale si giocherà la successiva mischia.
Nel caso la squadra non possa giocare mischie con contesa, l’arbitro ordinerà,
quando si presenterà l’occasione, delle mischie senza contesa rispettando
quanto previsto dalla norma.
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3.6 Mischie senza contesa
(a) Le mischie diventeranno senza contesa se una delle due squadre non può
mettere in campo una prima linea con un’adeguata formazione, o se ordinato
dall’arbitro.
(b) Le Federazioni/gli organizzatori delle gare possono stabilire se una gara
possa essere fatta iniziare o continuare, o meno, con mischie senza contesa.
(c) Quando un giocatore di prima linea abbandona l’area di gioco, per
infortunio o per sospensione temporanea o permanente, l’arbitro chiederà, in
quel momento, se la squadra può continuare a giocare con mischie con contesa.
Se l’arbitro viene informato che la squadra non potrà fare mischie con contesa,
ordinerà mischie senza contesa. Se il giocatore rientra, o se un altro
giocatore di prima linea entra in campo, possono riprendere le mischie con
contesa.
(d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della
Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì
che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.
(e) Se disponibili, una squadra deve sempre avere tre giocatori di prima linea
in prima linea. In una mischia senza contesa, solo quando non ci sono rimpiazzi
o sostituzioni di prima linea a disposizione, verrà permesso a qualsiasi altro
giocatore di giocare in prima linea.
(f) Se, a causa della sospensione temporanea di un giocatore di prima linea, un
altro giocatore deve essere nominato dalla squadra per abbandonare l’area di
gioco per consentire l’entrata di un giocatore di prima linea disponibile, il
giocatore nominato per uscire dal campo non potrà rientrare sino al termine del
periodo della sospensione.
(g) Se, a causa dell’espulsione di un giocatore di prima linea, un altro
giocatore deve essere nominato dalla squadra per abbandonare l’area di gioco
per consentire l’entrata di un giocatore di prima linea disponibile, il
giocatore nominato per uscire dal campo potrà essere utilizzato come
rimpiazzo/sostituzione.
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Regola 3.14) GIOCATORI SOSTITUITI CHE RIENTRANO A GIOCARE
La Regola 3.14, che prevede tra le varie possibilità nelle quali
un giocatore sostituito può rientrare in campo solo come rimpiazzo, anche
l’ipotesi che questo avvenga per infortunio causato da un’azione di antigioco,
verificata dagli Ufficiali di Gara, risulta prevalente rispetto alla Regola
3.6(d) che dispone, nel caso di una rosa di 23 giocatori, la non concessione
del rimpiazzo nel caso l’uscita di un giocatore determini delle mischie senza
contesa.
Pertanto, solo ed esclusivamente in questa ipotesi, sarà concessa la
possibilità di rimpiazzare il giocatore ed entrambe le squadre continueranno a
giocare in 15 giocatori.
Quanto sopra è contemplato nella Circolare Informativa C.N.Ar. 4/2016-2017 che
riporta il chiarimento 3-2016 della World Rugby che norma, su richiesta della
WRU, lo scenario sopra descritto.
3.14 Giocatori sostituiti
che rientrano a giocare
Se un giocatore viene sostituito, può rientrare in campo solo
come rimpiazzo di:
- un giocatore di prima linea
infortunato, nelle modalità previste dalla Regola 3.5
- un giocatore che ha subìto una
ferita sanguinante, nelle modalità previste dalla Regola 3.11
- un giocatore che si sta
sottoponendo all’Esame dei Traumi Cranici, nelle modalità previste dalla
Regola 3.12.
- un giocatore che ha subito un
infortunio causato da un’azione di antigioco (verificata dagli Ufficiali
di Gara).
3.6 (d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della
Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì
che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.
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CIRCOLARE INFORMATIVA 06 / 2016 - 2017
Regola 19.2 – RIMESSA IN GIOCO RAPIDA DEL PALLONE
Una rimessa in gioco rapida non sarà concessa se il pallone viene
calciato o va oltre i manufatti che delimitano e definiscono il recinto di
gioco.
Regola 20.6 – COME IL MEDIANO DI MISCHIA INTRODUCE IL PALLONE
Il mediano di mischia per introdurre il pallone può spostarsi
leggermente di lato rispetto alla propria prima linea in modo che, comunque,
una sua spalla rimanga all’altezza della linea mediana tra le prime linee.
In questa situazione il pallone dovrà essere assolutamente
introdotto diritto e parallelo rispetto alla linea mediana tra le prime linee.
Regola 20.12 – FUORI-GIOCO NELLA MISCHIA
Il mediano di mischia della squadra che non ha vinto il possesso
del pallone all’introduzione deve rimanere con entrambi i suoi piedi dietro il
pallone, non può seguire la progressione posizionandosi tra il flanker e il No.
8 e non si deve allontanare dalla mischia.
Nel caso si ritiri, la sua linea di fuori-gioco passa attraverso
il piede più arretrato dell’ultimo giocatore in mischia della sua squadra; in
questa posizione può anche allontanarsi dalla mischia quanto vuole, da una
linea di touch all’altra.