Etichette

lunedì 12 dicembre 2016

213327 GIOCATORE INFORTUNATO PER UN FALLO DI ANTIGIOCO


Durante una partita seniores, il giocatore nr. 10 della squadra “A”
viene sostituito dal giocatore “22 A” per scelta tecnica. Dopo 18 minuti di gioco, il giocatore  “22 A” si infortuna per un fallo di antigioco. La squadra “A” ha in panchina altri sostituti mai utilizzati. Il giocatore “22 A” puo’ essere rimpiazzato dal giocatore “10 A”?

  • No. La squadra a deve prima utilizzare tutti i giocatori in panchina inutilizzati
  • Si. Il giocatore “22 A” può essere rimpiazzato dal giocatore “10 A” sostituito precedentemente anche se in panchina sono presenti altri sostituti inutilizzati.
  • No. Tutti i giocatori sostituiti non possono piu’ rientrare in campo



CIRCOLARE INFORMATIVA 03 / 2016 - 2017 


Regola 3 – NUMERO dei GIOCATORI – LA SQUADRA.


2. Il No. 22 che ha sostituito per scelta tecnica il No. 10 e si infortuna per un fallo di antigioco, può essere rimpiazzato dal No. 10 sostituito precedentemente anche se in panchina sono presenti altri sostituti inutilizzati? 

Il No. 10 sostituito può rientrare anche se c’è un altro rimpiazzo disponibile.  



https://www.youtube.com/channel/UCb4fcRm70n8YNAzR_XF-AEw


---------------------------------

RULING 2016-2017

CIRCOLARE INFORMATIVA 02 / 2016 - 2017

Regola 19 – TOUCH e RIMESSA LATERALE.

Paddy O’Brien, HP Referee Manager, ha richiesto un chiarimento da parte dei membri designati, successivamente alle polemiche dopo la partita Galles vs Inghilterra al torneo Paris Sevens, che si è verificato durante il weekend del 14 maggio, relativamente alla seguente situazione.

Con l’Inghilterra che conduce 17 a 12 ed ha diritto ad effettuare il lancio del pallone in rimessa laterale, la sirena suona durante la preparazione al lancio del pallone, segnalando che il tempo è scaduto. 

Il pallone viene lanciato, non diritto, e l’arbitro comunica “lancio non diritto” ma, essendo il tempo scaduto, l’arbitro non concede al Galles la mischia e fischia la fine dell’incontro.

Qui sotto è riportato un Chiarimento fornito dai Membri Designati nel 2009 che dimostra che la decisione presa dall’arbitro è corretta.

Chiarimento 9 – 2009
Situazione 1
Nonostante l’arbitro possa delegare la responsabilità per il controllo della durata della partita l’arbitro è ancora il solo giudice dei fatti e delle Regole e la partita termina con il fischio dell’arbitro.

La mischia, formatasi prima che il tempo finisca, crolla. 

L’arbitro è costretto a fischiare nel rispetto della Regola 6.A.8 (g). 

La mischia non è terminata e dovrà essere riformata ai sensi della Regola 20.4(g) e quindi la partita continuerà e terminerà alla successiva interruzione del gioco nel rispetto della Regola 5.7(e).

Situazione 2
L’arbitro fischia la fine della partita in quanto vi è stata una infrazione che ha fatto diventare il pallone morto dopo che la rimessa laterale è stata completata e quindi la partita termina nel rispetto della Regola 5.7(e).

Vorrei chiedere agli attuali Membri Designati di riesaminare questa interpretazione della regola sulla base delle seguenti considerazioni:

  • Il Regolamento di Gioco specifica che ci sono sei modi nei quali la rimessa laterale può terminare (Regola 19.9(b)), e il pallone non lanciato diritto non è uno di questi.
  • Dal punto di vista degli allenatori, e anche dal mio, questa rimessa laterale non è conclusa e quindi la partita non può finire fino a quando la mischia non è stata accordata alla squadra che non ha commesso l’infrazione oppure viene scelta un’altra rimessa laterale con la possibilità, per questa squadra, di lanciare il pallone.

Se l’arbitro ritiene che il pallone è stato deliberatamente lanciato non diritto accorderà un calcio di punizione, ma nella situazione sopra descritta non c’è un motivo valido per considerare questa ipotesi.

Nell’interesse del gioco vorrei suggerire di aggiungere e riscrivere la Regola 19.10 nel seguente modo:

REGOLA 19.10
NON CORRETTA CONCLUSIONE DI UNA RIMESSA LATERALE
Una rimessa laterale non si conclude correttamente con un lancio non diritto del pallone. 

La squadra che non ha commesso l’infrazione ha la possibilità di scegliere tra lanciare il pallone nella rimessa laterale oppure una mischia sulla linea dei 15 metri.

Chiarimento dei Membri Designati del Comitato delle Regole:
PRONUNCIAMENTO
I Membri Designati hanno esaminato la richiesta di chiarimento e l’*interpretazione sopra presentata è corretta.


(*Il Comitato delle Regole, quando parla "dell'interpretazione giusta", fa riferimento a quella posta da Paddy O'BRIAN. Questa è l'interpretazione della C.N.Ar. italiana ed è quella che sara’ applicata, sino a disposizione contraria, nei campionati italiani - DEFALCO-SELIM).



^^^^^^^^^^^^^^^^^

CIRCOLARE INFORMATIVA 03 / 2016 - 2017 

Regola 3 – NUMERO dei GIOCATORI – LA SQUADRA.  

Alain Rolland, Fifteens High Performance Referee Manager, ha richiesto un chiarimento relativamente alle seguenti situazioni riguardanti la Regola 3.14.  

3.14 Giocatori sostituiti che rientrano a giocare
Se un giocatore viene sostituito, può rientrare in campo solo come rimpiazzo di:
  • un giocatore di prima linea infortunato, nelle modalità previste dalla Regola 3.5
  • un giocatore che ha subìto una ferita sanguinante, nelle modalità previste dalla Regola 3.11
  • un giocatore che si sta sottoponendo all’Esame dei Traumi Cranici, nelle modalità previste dalla Regola 3.12.
  • un giocatore che ha subito un infortunio causato da un’azione di antigioco (verificata dagli Ufficiali di Gara).
  • 1. Il giocatore infortunato deve abbandonare il terreno contestualmente al fallo di antigioco o può prima provare a rimanere in campo? 
  • 1. Il rimpiazzo dovrebbe essere immediato.  


  • 2. Il No. 22 che ha sostituito per scelta tecnica il No. 10 e si infortuna per un fallo di antigioco, può essere rimpiazzato dal No. 10 sostituito precedentemente anche se in panchina sono presenti altri sostituti inutilizzati? 
  • 2. Il No. 10 sostituito può rientrare anche se c’è un altro rimpiazzo disponibile.  
 

  • 3. Qual’ è la definizione di fallo di antigioco ai fini di questa regola? 
  • 3. La regola 10.4 definisce il fallo di antigioco ai fini di questa regola.  
10.4 Gioco pericoloso e scorrettezze
(a) Dar pugni o percuotere. Un giocatore non deve colpire un avversario con il pugno o con il braccio compreso il gomito, la spalla, la testa o il ginocchio.
Sanzione: Calcio di Punizione

(b) Pestare con i piedi (stamping) o calpestare. Un giocatore non deve pestare o calpestare con i piedi un avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione

(c) Calciare. Un giocatore non deve dare calci ad un avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione

(d) Sgambettare. Un giocatore non deve sgambettare un avversario con la gamba o il piede.
Sanzione: Calcio di Punizione

(e) Placcaggio pericoloso. Un giocatore non deve placcare in anticipo, o in ritardo oppure pericolosamente un avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione

Un giocatore non deve placcare (o cercare di placcare) un avversario sopra la linea delle spalle anche se il placcaggio inizia sotto la linea delle spalle. Un placcaggio intorno al collo oppure alla testa dell’avversario è considerato gioco pericoloso.
Sanzione: Calcio di Punizione

Un “placcaggio a braccio rigido” è considerato gioco pericoloso. Questo tipo di placcaggio è effettuato da un giocatore che usa un braccio in modo rigido per colpire un avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione

Intervenire su un giocatore senza pallone è considerato gioco pericoloso.
Sanzione: Calcio di Punizione

Un giocatore non può placcare un avversario portatore del pallone i cui piedi non sono a terra.
Sanzione: Calcio di Punizione

(f) Giocare un avversario senza il pallone. Eccetto che nella mischia, nel ruck o nel maul, un giocatore che non è in possesso della palla non deve tenere, spingere, oppure ostacolare un avversario che non sia il portatore del pallone.
Sanzione: Calcio di Punizione

(g) Carica pericolosa. Un giocatore non deve caricare oppure buttare a terra un avversario che porta il pallone senza cercare di afferrarlo.
Sanzione: Calcio di Punizione

(h) Un giocatore non deve caricare nel ruck o nel maul. Caricare include ogni contatto fatto senza l’uso delle braccia, o senza afferrare un giocatore.

(i) Placcaggio di un giocatore che salta. Un giocatore non può placcare né deve colpire, anche lievemente, spingere o tirare il o i piedi di un avversario che sta saltando per prendere il pallone durante la rimessa laterale o in gioco aperto.
Sanzione: Calcio di Punizione

(j) Sollevare un giocatore dal terreno e lasciarlo cadere o portarlo a terra, mentre i suoi piedi sono ancora sollevati, in modo tale che la testa o la parte superiore del corpo di quel giocatore entri a contatto con il terreno è considerato gioco pericoloso.
Sanzione: Calcio di Punizione

(k) Gioco pericoloso in una mischia, in un ruck o in un maul. La prima linea di una mischia non deve scagliarsi contro la prima linea avversaria.
Sanzione: Calcio di Punizione

I giocatori di prima linea non devono sollevare volontariamente gli avversari dai loro appoggi o “stapparli” dalla mischia.
Sanzione: Calcio di Punizione

I giocatori non devono “entrare in spinta” in un ruck o in un maul senza legarsi ad un giocatore partecipante al ruck o al maul.
Sanzione: Calcio di Punizione

I giocatori non devono volontariamente far crollare una mischia, un ruck o un maul.
Sanzione: Calcio di Punizione

(l) Farsi giustizia da sé. Un giocatore non deve farsi giustizia da sé. Anche se un avversario sta infrangendo le Regole, un giocatore non deve fare nulla che sia pericoloso per l’avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione

(m) Azioni contrarie allo spirito sportivo. Un giocatore non deve fare nulla che sia contrario allo spirito sportivo all’interno del recinto di gioco.
Sanzione: Calcio di Punizione

(n) Scorrettezza mentre il pallone non è in gioco. Un giocatore non deve commettere una scorrettezza o fare ostruzionismo o in alcun modo interferire con un avversario, mentre il pallone non è in gioco.
Sanzione: Calcio di Punizione

La punizione è la stessa come per le sezioni 10.4 (a)-(m) ad eccezione che il calcio di punizione è concesso sul punto dove il gioco doveva riprendere. Se questo punto si trova sulla linea di touch oppure all’interno della linea dei 15-metri, il punto dove assegnare il calcio di punizione sarà sulla linea dei 15-metri, in linea con il punto dove doveva riprendere il gioco.

Se il gioco doveva riprendere con una mischia a 5-metri, il punto per il calcio di punizione è sul punto della mischia.

Se il gioco doveva riprendere con un calcio di rinvio, la squadra che non ha commesso il fallo può scegliere di effettuare il calcio di punizione in qualsiasi punto sulla linea dei 22-metri.

Se è concesso un calcio di punizione e la squadra che ha commesso il fallo è colpevole di un'altra azione di gioco sleale prima che il calcio sia effettuato, l'arbitro ammonirà oppure ordinerà l’espulsione del giocatore colpevole ed avanzerà il punto di effettuazione del calcio di punizione di 10 metri. Questo copre sia il primo fallo sia l'azione di gioco sleale.

Se è concesso un calcio di punizione ad una squadra ed un giocatore di questa squadra si rende colpevole di un'azione di gioco sleale prima che il calcio sia effettuato, l’arbitro ammonirà oppure ordinerà l’espulsione del giocatore colpevole del fallo, annullerà il calcio ed assegnerà un calcio di punizione alla squadra avversaria.
Se un fallo è commesso fuori dell’area di gioco mentre il pallone è ancora in gioco, e se questo fallo non è previsto in nessuna parte di questa Regola, il calcio di punizione è concesso sulla linea dei 15-metri, in linea con il punto dove è avvenuto il fallo.

Carica in ritardo sul calciatore
(o) Carica in ritardo sul calciatore. Un giocatore non deve volontariamente caricare oppure ostacolare un avversario che ha appena calciato il pallone.
Sanzione: La squadra che non ha commesso il fallo può scegliere di effettuare il calcio di punizione sul punto dell'infrazione oppure dov’è caduto il pallone, o sul punto in cui il pallone è stato successivamente giocato.

Punto dell'infrazione. Se l'infrazione ha luogo nell’area di meta del calciatore, il calcio di punizione sarà accordato a 5 metri dalla linea di meta in linea con il punto dell'infrazione e a non meno di 15 metri dalla linea di touch.

La squadra che non ha commesso il fallo può anche scegliere di battere il calcio di punizione sul punto di caduta del pallone, o dove il pallone è stato successivamente giocato prima di cadere e a minimo 15 metri dalla linea di touch.

Dove il pallone cade sul terreno. Se il pallone cade in touch, il punto opzionale per il calcio di punizione è sulla linea dei 15-metri, in linea con il punto dove il pallone è andato in touch. Se il pallone tocca il terreno, o è giocato prima di cadere, all'interno dei 15 metri dalla linea di touch, il punto è sulla linea dei 15-metri, di fronte al punto dove il pallone ha toccato il terreno o è stato giocato.

Se il pallone cade nell’area di meta, in touch di meta, oppure su o oltre la linea di pallone morto, il punto opzionale per il calcio di punizione è a 5 metri dalla linea di meta, in linea con il punto dove il pallone ha attraversato la linea di meta a non meno di 15 metri dalla linea di touch.

Se il pallone colpisce un palo della porta oppure la barra trasversale, il punto opzionale dove assegnare il calcio di punizione sarà dove il pallone cadrà sul terreno di gioco.

(p) Cuneo Volante e Carica di Cavalleria. Una squadra non deve fare le azioni di gioco definite come “Cuneo Volante“ o “Carica di Cavalleria“.
Sanzione: Calcio di Punizione sul punto dove era stato accordato il precedente calcio di punizione.

“Cuneo volante”. Il tipo di gioco conosciuto come "Cuneo Volante" viene di solito effettuato vicino alla linea di meta, quando alla squadra in attacco è accordato un calcio di punizione oppure un calcio libero.

Il calciatore dà un piccolo calcio al pallone e fa partire il gioco, o dirigendosi verso la linea di meta o passando il pallone ad un compagno di squadra che corre in avanti. Immediatamente, i compagni di squadra si legano ai lati del portatore del pallone in una formazione a cuneo. Spesso uno o più di questi compagni di squadra sono davanti al portatore del pallone. Il “Cuneo Volante” è illegale.
Sanzione: Calcio di Punizione sul punto dove era stato accordato il precedente calcio di punizione.

"Carica di Cavalleria". Il tipo di gioco conosciuto come "Carica di Cavalleria" viene di solito effettuato vicino alla linea di meta, quando alla squadra in attacco è concesso un calcio di punizione oppure un calcio libero. O un singolo giocatore si posiziona ad una certa distanza dietro il calciatore, o i giocatori della squadra attaccante formano una linea attraverso il campo di gioco ad una certa distanza dietro al calciatore.

Questi giocatori in attacco sono di solito ad uno o due metri di distanza l’uno dall’altro. Ad un segnale del calciatore essi “caricano” in avanti. Quando sono vicini, il calciatore dà un piccolo calcio al pallone e lo passa ad un giocatore che è partito ad una certa distanza dietro di lui.

Sanzione: Calcio di Punizione sul punto dell’infrazione.

(q) Un vantaggio può essere giocato a seguito di un fallo d’antigioco, ma se il fallo impedisce la probabile segnatura di una meta, una meta di penalizzazione deve essere accordata.

(r) Per un fallo segnalato da un assistente arbitro, un calcio di punizione può essere concesso sul punto in cui è avvenuto il fallo, oppure può essere giocato il vantaggio.

(s) Tutti i giocatori devono rispettare l'autorità dell'arbitro. Essi non devono contestare le decisioni dell'arbitro. Essi devono smettere di giocare immediatamente quando l'arbitro fischia, ad eccezione che al momento di un calcio di inizio gara o ad un calcio di punizione successivo ad un’ammonizione, espulsione temporanea o una espulsione definitiva.
Sanzione: Calcio di Punizione

--------------------


  • 4. Cosa accade se l’arbitro concede un vantaggio per il fallo di antigioco; il giocatore può essere rimpiazzato? 
  • 4. Sì, il giocatore deve essere rimpiazzato alla successiva interruzione.   


  • 5. Cosa accade in una gara con sostituzioni a rotazione? 
  • 5. Il giocatore sarà considerato infortunato e non gli sarà concesso di rientrare sul terreno di gioco. 


  • 6. Il giocatore infortunato deve uscire definitivamente o se considerato “abile” può riprendere successivamente parte alla gara? 
  • 6. Se il giocatore è infortunato e viene rimpiazzato non può più prendere parte alla gara. Non sono concesse sostituzioni temporanee per la valutazione dell’infortunio. 

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

CIRCOLARE INFORMATIVA 04 / 2016 - 2017 

Regola 3 – NUMERO dei GIOCATORI – LA SQUADRA. 

Scenario 
Il No. 3 Rosso (Pilone Destro) è infortunato e viene rimpiazzato dal No. 18 (dichiarato come sostituto Pilone Destro). 

Successivamente il No. 18 si infortuna a causa di un fallo di antigioco. 

Il No. 18 può essere rimpiazzato, ma la squadra Rossa non ha altri rimpiazzi per il ruolo di Pilone Destro in panchina, quindi, dovremmo procedere con mischie senza contesa. 

La regola 3.6(d) stabilisce che un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato. 


-----------------


3.6 (d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.

----------------

Nello scenario sopra descritto, la squadra Rossa può ora continuare per la restante parte di gara, qualsiasi sia la sua durata, con 15 giocatori – a causa dell’infortunio del rimpiazzo dichiarato come Pilone Destro causato da un’azione di antigioco – che è stato verificato dagli ufficiali di gara, o deve continuare in 14 giocatori (come prescrive la Regola 3.6(d))?. 


--------------


3.6 (d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.


----------------------

Questo scenario può riguardare qualsiasi giocatore di prima linea. 

E’ evidente che se quanto sopra dovesse verificarsi devono essere usati, per le mischie senza contesa, per primi i rimpiazzi di prima linea. 

L’interpretazione della WRU è che la gara dovrebbe continuare con un eguale numero di giocatori per entrambe le squadre e la Regola 3.6(d) non viene applicata. 


----------------

3.6 (d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.


---------------

C’è una diretta correlazione con l’HIA, nonostante esista il vincolo temporale. 


Chiarimento dei Membri Designati del Comitato delle Regole:  

PRONUNCIAMENTO 
I Membri Designati hanno esaminato la richiesta di chiarimento e qui sotto sono riportate le relative risposte. 

In questo scenario la squadra Rossa può continuare a giocare in 15 giocatori. 

La nuova disposizione è stata aggiunta alla regola 3.14 per non creare uno svantaggio alla squadra che perde un giocatore a causa di un’azione di antigioco. 


----------------

3.14 Giocatori sostituiti che rientrano a giocare
Se un giocatore viene sostituito, può rientrare in campo solo come rimpiazzo di:




  • un giocatore di prima linea infortunato, nelle modalità previste dalla Regola 3.5
  • un giocatore che ha subìto una ferita sanguinante, nelle modalità previste dalla Regola 3.11
  • un giocatore che si sta sottoponendo all’Esame dei Traumi Cranici, nelle modalità previste dalla Regola 3.12.
  • un giocatore che ha subito un infortunio causato da un’azione di antigioco (verificata dagli Ufficiali di Gara).
-------------------

La regola 3.14 dovrebbe sostituire la 3.6(d) nell’insolita situazione che un giocatore di prima linea si infortuni a causa di un fallo di antigioco. 


----------------

3.14 Giocatori sostituiti che rientrano a giocare
Se un giocatore viene sostituito, può rientrare in campo solo come rimpiazzo di:

  • un giocatore di prima linea infortunato, nelle modalità previste dalla Regola 3.5
  • un giocatore che ha subìto una ferita sanguinante, nelle modalità previste dalla Regola 3.11
  • un giocatore che si sta sottoponendo all’Esame dei Traumi Cranici, nelle modalità previste dalla Regola 3.12.
  • un giocatore che ha subito un infortunio causato da un’azione di antigioco (verificata dagli Ufficiali di Gara).

3.6 (d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.


^^^^^^^^^^^^^

CIRCOLARE INFORMATIVA 05 / 2016 - 2017

Regola 3 – NUMERO dei GIOCATORI – LA SQUADRA

La presente nota esplicativa riguardante la Regola 3 costituisce una integrazione e chiarimento, rispetto a quanto comunicato ai Corsi di Aggiornamento Arbitri, relativamente ad alcune situazioni che potrebbero verificarsi nell’ambito prescrittivo della Regola.

Regola 3.5) LA PRIMA LINEA – RIMPIAZZI E SOSTITUZIONI
Prima della gara, ciascuna squadra deve indicare nel Mod. B – Elenco Giocatori – i propri giocatori di prima linea e i potenziali rimpiazzi per la prima linea e solo questi potranno giocare mischie con contesa.

La tabella sottostante indica il numero minimo di giocatori di prima linea, da riportare tra i giocatori di riserva, in base alla dimensione della rosa, e gli obblighi minimi per i rimpiazzi, fermo restando che altri giocatori predisposti per il rimpiazzo di prima linea possono essere riportati tra i giocatori titolari:






----------------------

3.5 La prima linea – rimpiazzi e sostituzioni
(a) È responsabilità della squadra assicurarsi che tutti i giocatori di prima linea, e i potenziali rimpiazzi di prima linea, siano adeguatamente preparati. Non sta all’arbitro stabilire se un giocatore qualsiasi abbia la dovuta preparazione per giocare in prima linea.

(b) La tabella sottostante indica il numero minimo di giocatori di prima linea, in base alla dimensione della rosa di giocatori, e gli obblighi minimi per i rimpiazzi:






Una Federazione, tenendo in opportuna considerazione la sicurezza del giocatore, può modificare il numero minimo dei giocatori di prima linea nella rosa e i requisiti minimi per i rimpiazzi, a livelli stabiliti del Gioco, all’interno della propria giurisdizione.

Laddove la Federazione/l’Organizzatore della gara abbia stabilito rose di 23 giocatori, e una squadra sia in grado di nominare solo due rimpiazzi per la prima linea, quella squadra potrà nominare solo 22 giocatori nella propria rosa.

(c) Prima della gara, ciascuna squadra deve informare l’arbitro in merito ai propri giocatori di prima linea e ai potenziali rimpiazzi per la prima linea, e solo questi giocatori potranno giocare in prima linea in caso di mischie con contesa.

(d) Un giocatore nominato come rimpiazzo di prima linea può iniziare la gara in un’altra posizione.

------------------

Regola 3.6) MISCHIE SENZA CONTESA
Quando un giocatore di prima linea abbandona l’area di gioco per sospensione temporanea (cartellino giallo) o per sospensione permanente (cartellino rosso), l’arbitro chiederà, in quel momento, se la squadra può continuare a giocare mischie con contesa.

Sia in caso di risposta affermativa che negativa, si procederà alla sostituzione solo nel momento nel quale si giocherà la successiva mischia.

Nel caso la squadra non possa giocare mischie con contesa, l’arbitro ordinerà, quando si presenterà l’occasione, delle mischie senza contesa rispettando quanto previsto dalla norma.

3.6 Mischie senza contesa

(a) Le mischie diventeranno senza contesa se una delle due squadre non può mettere in campo una prima linea con un’adeguata formazione, o se ordinato dall’arbitro.

(b) Le Federazioni/gli organizzatori delle gare possono stabilire se una gara possa essere fatta iniziare o continuare, o meno, con mischie senza contesa.

(c) Quando un giocatore di prima linea abbandona l’area di gioco, per infortunio o per sospensione temporanea o permanente, l’arbitro chiederà, in quel momento, se la squadra può continuare a giocare con mischie con contesa. Se l’arbitro viene informato che la squadra non potrà fare mischie con contesa, ordinerà mischie senza contesa. Se il giocatore rientra, o se un altro giocatore di prima linea entra in campo, possono riprendere le mischie con contesa.

(d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.

(e) Se disponibili, una squadra deve sempre avere tre giocatori di prima linea in prima linea. In una mischia senza contesa, solo quando non ci sono rimpiazzi o sostituzioni di prima linea a disposizione, verrà permesso a qualsiasi altro giocatore di giocare in prima linea.

(f) Se, a causa della sospensione temporanea di un giocatore di prima linea, un altro giocatore deve essere nominato dalla squadra per abbandonare l’area di gioco per consentire l’entrata di un giocatore di prima linea disponibile, il giocatore nominato per uscire dal campo non potrà rientrare sino al termine del periodo della sospensione.

(g) Se, a causa dell’espulsione di un giocatore di prima linea, un altro giocatore deve essere nominato dalla squadra per abbandonare l’area di gioco per consentire l’entrata di un giocatore di prima linea disponibile, il giocatore nominato per uscire dal campo potrà essere utilizzato come rimpiazzo/sostituzione.


Regola 3.14) GIOCATORI SOSTITUITI CHE RIENTRANO A GIOCARE
La Regola 3.14, che prevede tra le varie possibilità nelle quali un giocatore sostituito può rientrare in campo solo come rimpiazzo, anche l’ipotesi che questo avvenga per infortunio causato da un’azione di antigioco, verificata dagli Ufficiali di Gara, risulta prevalente rispetto alla Regola 3.6(d) che dispone, nel caso di una rosa di 23 giocatori, la non concessione del rimpiazzo nel caso l’uscita di un giocatore determini delle mischie senza contesa.

Pertanto, solo ed esclusivamente in questa ipotesi, sarà concessa la possibilità di rimpiazzare il giocatore ed entrambe le squadre continueranno a giocare in 15 giocatori.

Quanto sopra è contemplato nella Circolare Informativa C.N.Ar. 4/2016-2017 che riporta il chiarimento 3-2016 della World Rugby che norma, su richiesta della WRU, lo scenario sopra descritto.


--------------------


3.14 Giocatori sostituiti che rientrano a giocare
Se un giocatore viene sostituito, può rientrare in campo solo come rimpiazzo di:

  • un giocatore di prima linea infortunato, nelle modalità previste dalla Regola 3.5
  • un giocatore che ha subìto una ferita sanguinante, nelle modalità previste dalla Regola 3.11
  • un giocatore che si sta sottoponendo all’Esame dei Traumi Cranici, nelle modalità previste dalla Regola 3.12.
  • un giocatore che ha subito un infortunio causato da un’azione di antigioco (verificata dagli Ufficiali di Gara).


3.6 (d) In una rosa di 23 giocatori, o a discrezione della Federazione/organizzatore della gara, un giocatore, la cui uscita ha fatto sì che l’arbitro ordinasse mischie senza contesa, non può essere rimpiazzato.

^^^^^^^^^^^^^^^^^

CIRCOLARE INFORMATIVA 06 / 2016 - 2017

Regola 19.2 – RIMESSA IN GIOCO RAPIDA DEL PALLONE
Una rimessa in gioco rapida non sarà concessa se il pallone viene calciato o va oltre i manufatti che delimitano e definiscono il recinto di gioco.

Regola 20.6 – COME IL MEDIANO DI MISCHIA INTRODUCE IL PALLONE
Il mediano di mischia per introdurre il pallone può spostarsi leggermente di lato rispetto alla propria prima linea in modo che, comunque, una sua spalla rimanga all’altezza della linea mediana tra le prime linee.
In questa situazione il pallone dovrà essere assolutamente introdotto diritto e parallelo rispetto alla linea mediana tra le prime linee.


Regola 20.12 – FUORI-GIOCO NELLA MISCHIA
Il mediano di mischia della squadra che non ha vinto il possesso del pallone all’introduzione deve rimanere con entrambi i suoi piedi dietro il pallone, non può seguire la progressione posizionandosi tra il flanker e il No. 8 e non si deve allontanare dalla mischia.
Nel caso si ritiri, la sua linea di fuori-gioco passa attraverso il piede più arretrato dell’ultimo giocatore in mischia della sua squadra; in questa posizione può anche allontanarsi dalla mischia quanto vuole, da una linea di touch all’altra.



Nessun commento:

Posta un commento