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martedì 30 marzo 2021

30032021 CONTATTI CON LA TESTA

 

https://www.onrugby.it/2021/03/30/le-decisioni-degli-arbitri-sui-contatti-con-la-testa-spiegati/

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La tutela della salute dei giocatori è ed è sempre stata la priorità numero uno nel mondo del rugby – dice l’arbitro – con la prevenzione dei colpi alla testa in cima alla lista.”


“Ecco perché è stato sviluppato un nuovo processo decisionale per i contatti con la testa” prosegue Barnes, evidenziando la differenza rispetto al framework precedente, che si occupava solamente di quei contatti derivanti da un placcaggio alto.

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Come il vecchio framework anche l’Head Contact Process è rappresentato da un albero di decisioni che si ramifica a partire da una serie di domande: c’è stato contatto con la testa? Il contatto è derivante da un fallo? Qual è il grado di pericolo dell’intervento? Ci sono fattori mitiganti?


Il livello di pericolo viene giudicato attraverso l’ammontare di forza utilizzata da chi ha commesso il fallo e dal fatto che il contatto con la testa sia diretto o indiretto, mentre fattori mitiganti sono un improvviso cambio della posizione del giocatore che ha subito il colpo o un chiaro tentativo di abbassarsi da parte di chi commette il fallo.

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Al nuovo framework ha lavorato un gruppo di lavoro molto ampio, di cui hanno fatto parte rappresentanti dei giocatori come Conrad Smith e Richie Gray, tecnici come Gregor Townsend, lo stesso Wayne Barnes e il collega Jaco Peyper, membri delle commissioni disciplinari e mediche, il capo degli arbitri internazionale Joel Jutge e il responsabile tecnico del rugby di alto livello Joe Schmidt, l’ex head coach della nazionale irlandese.


Dopo il Sei Nazioni questo metodo decisionale di affrontare i colpi alla testa sarà quello universalmente adottato dagli arbitri attraverso delle linee guida del regolamento.


Se nell’immediato potrà continuare a generare partite con un alto numero di cartellini, nel medio periodo vorrebbe riuscire a cambiare il comportamento dei giocatori per salvaguardare la loro stessa salute.

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venerdì 19 marzo 2021

877390 MISCHIE CONCESSE DALL'ARBITRO 01

 


https://youtu.be/qN6jeHiPahg 

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19 Mischia

Principio


Lo scopo di una mischia è di far ripartire il gioco con una lotta per il possesso del pallone dopo un’infrazione minore o un’interruzione.


Quando il gioco riprende con una mischia, e chi introduce il pallone, è determinato nel modo seguente:

Infrazione/interruzione Dove si gioca la mischia Chi introduce il pallone

In-avanti o passaggio in avanti, tranne in una rimessa laterale. Nella zona della mischia, sul punto più vicino al luogo dell’infrazione. La squadra che non ha commesso l’infrazione.

In-avanti o passaggio in avanti in una rimessa laterale; lancio non eseguito correttamente in una rimessa laterale; rimessa in gioco rapida non eseguita correttamente. 15 metri, verso l’interno del campo, dal punto della rimessa in gioco. La squadra che non ha commesso l’infrazione.

Fuorigioco nel gioco aperto (opzione della mischia). Nella zona della mischia, nel punto più vicino al punto in cui la squadra che ha commesso l’infrazione ha giocato il pallone l’ultima volta. La squadra che non ha commesso l’infrazione.

Calcio di punizione o calcio libero (opzione della mischia). Nella zona della mischia, nel punto più vicino al luogo in cui si è verificata l’infrazione. La squadra che non ha commesso l’infrazione.

Il pallone è portato in area di meta dalla squadra in difesa ed è reso pallone morto. Nella zona della mischia, nel punto più vicino al punto in cui il pallone è stato reso pallone morto. La squadra in attacco.

Un placcaggio o ruck ingiocabile. Nella zona della mischia, sul punto più vicino al luogo in cui si è verificato il placcaggio o la ruck. La squadra che stava avanzando per ultima. Se nessuna squadra stava avanzando, la squadra in attacco.

Una maul che non si conclude correttamente. Nella zona della mischia, nel punto più vicino al punto in cui si è conclusa la maul. La squadra che non era in possesso del pallone all’inizio della maul. Se l’arbitro non è in grado di stabilire quale squadra aveva il possesso, la squadra che stava avanzando prima che si interrompesse la maul. Se nessuna squadra stava avanzando, la squadra in attacco.

Una maul ingiocabile dopo un calcio nel gioco aperto. Nella zona della mischia, nel punto più vicino alla zona della maul. La squadra in possesso del pallone all’inizio della maul.

Un calcio d’invio o calcio di ripresa del gioco non eseguito correttamente (opzione della mischia). Sul punto centrale della linea di metà campo o della linea dei 22 metri, se il calcio di ripresa del gioco era un calcio di rinvio dai 22 metri. La squadra che non ha calciato.

Comando “use it” non rispettato in una mischia, ruck o maul. Nella zona della mischia, sul punto più vicino al luogo in cui si è verificata la mischia, ruck o maul. La squadra non in possesso del pallone.

Il pallone o portatore di pallone tocca l’arbitro e una squadra ottiene un vantaggio. Nella zona della mischia, nel punto più vicino al luogo in cui si è verificato l’incidente. La squadra che ha giocato il pallone per ultima.

Interruzione per infortunio. Nella zona della mischia, nel punto in cui il pallone è stato giocato l’ultima volta. La squadra in possesso del pallone per ultima.

Reset della mischia – nessuna infrazione. Il punto in cui si è svolta la mischia in origine. La squadra a cui è stata accordata la mischia in origine.

Tentativo di porta da calcio di punizione non eseguito entro il tempo limite. Nella zona della mischia, nel punto più vicino al luogo in cui è stato assegnato il calcio di punizione. La squadra che non ha commesso l’infrazione.

Un giocatore non è in grado di eseguire un calcio libero dopo un mark entro un minuto. Nella zona della mischia, nel punto più vicino al punto in cui è stato accordato il calcio libero. La squadra del giocatore a cui è stato assegnato il calcio libero.

L’arbitro assegna una mischia per qualsiasi altra ragione non prevista dal regolamento. Nella zona della mischia sul punto più vicino al luogo dell’interruzione. La squadra che stava avanzando per ultima o, se non stava avanzando nessuna squadra, la squadra in attacco.

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giovedì 18 marzo 2021

471686 DURANTE LO SVOLGIMENTO GARA (COSA DEVE FARE L'ARBITRO)

 DURANTE LO SVOLGIMENTO GARA

La squadra che scende in campo è composta di 15 giocatori (13

per l’U14). Possono essere ammessi nel recinto di gioco anche

altri 7 (sette) giocatori, considerati non partecipanti, i cui

nominativi devono essere iscritti nell’elenco giocatori, ai sensi

dell’art. 8 del R.A.S. Costoro possono essere utilizzati, in ogni

momento della gara fino al massimo di 7 (sette), nei campionati

Seniores e Juniores, per sostituire o rimpiazzare giocatori delle

rispettive squadre d’appartenenza, purché coloro che

sostituiscono o rimpiazzano non siano stati espulsi. I giocatori

espulsi devono abbandonare il recinto di gioco. I giocatori

sostituiti definitivamente devono abbandonare il recinto di

gioco, fatto salvo quanto previsto dalla Reg. 3 del Regolamento

di Gioco (vedi anche art. 26 comma 3 del R.A.S.).

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Estratto dal Comunicato Federale nr. 4 al punto 2.07, pag. 5,

del 13/05/2010

Omissis…

Il Consiglio Federale, sentita la proposta del Settore Tecnico

Federale, ha deliberato che a partire dalla s.s. 2010/2011, sarà

possibile per il Campionato di Eccellenza e per il Campionato

di Serie A, utilizzare in campo tutti gli otto giocatori inseriti

nella lista gara.

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Sempre in merito alla Regola 3, per motivi di sicurezza, e

limitatamente al Campionato di Serie C, verrà applicato il

regolamento Under 19, per le mischie ordinate. (vedere varianti)

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I giocatori sostituiti (scelta tecnica) possono rimanere all’interno

del recinto di gioco, seduti sulla panchina delle riserve della

loro squadra. Quelli rimpiazzati (infortunio), DEVONO lasciare il

recinto di gioco e non possono più rientrare in quell'incontro.

Nei campionato Seniores, un giocatore sostituito per motivi

tecnici, non può rientrare a giocare per rimpiazzare un giocatore

infortunato, salvo che:

I. per rimpiazzare un giocatore con ferita sanguinante o aperta;

II. per rimpiazzare un giocatore della prima linea che si è

infortunato, o è stato temporaneamente espulso, o che è

stato espulso definitivamente, con le modalità previste dalla

(Reg. 3.13 del Regolamento di Gioco).

Quando un giocatore lascia l’area di gioco per fare controllare

una ferita sanguinante, oppure per farsi medicare una ferita

aperta, può essere rimpiazzato temporaneamente. Se il

giocatore che è stato rimpiazzato temporaneamente non rientra

in campo di gioco entro 15 minuti di tempo effettivo (quindi

compreso l’eventuale intervallo), il rimpiazzo diventa definitivo ed

il giocatore rimpiazzato non può rientrare in campo di gioco

(N.B. i 15 min. si considerano sommando anche più uscite).

Nei campionati Juniores un giocatore che è stato sostituito può

rimpiazzare un proprio compagno infortunato (Variazione U19

Reg. 3.13 (b)).

L’ammissione di giocatori dopo l’inizio e la loro riammissione durante

lo svolgimento della gara, sono autorizzate allorché il pallone è

diventato “morto” (art. 26 comma 4 del R.A.S.).

Nell’ipotesi d’ammissione di giocatori nel recinto di gioco, dopo

l’inizio della gara, l’arbitro deve esigere la presentazione del

documento d’identità personale e, al termine della stessa,

l’annotazione degli estremi dei documenti identificativi nell’elenco

giocatori (art. 26 comma 5 del R.A.S.).

In qualsiasi momento della gara l’arbitro DEVE allontanare dal

recinto di gioco le persone che senza autorizzazione vi siano entrate.

In tal caso, per la responsabilità dell’accompagnatore (art. 8 comma

3 del R.A.S.), se ne dovrà far memoria nel referto gara.

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Nel caso d’infortuni, annotare quelli di sospetta gravità, tali da

richiedere l’intervento particolare del medico (stati confusionali,

ferite, ecc.), indipendentemente dal fatto che l’infortunio abbia

determinato o no il rimpiazzo del giocatore.

Durante la gara, l’arbitro NON DEVE:

• Usare termini o gesti poco corretti e tanto meno offensivi.

• Alzare il tono della voce oltre il necessario, se non in casi

eccezionali.

• Fare dello spirito o del sarcasmo, potrebbe rivelarsi pericoloso

e/o controproducente.

Durante la gara, l’arbitro DEVE:

• Indicare sempre in modo chiaro e sollecitamente, sia il

motivo del fischio effettuato, per fermare il gioco, sia le

modalità con cui il gioco dovrà riprendere, facendo uso della

prevista gestualità internazionale.

Esigere sempre il massimo rispetto.

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Sanzionare i responsabili delle infrazioni alla Reg 10 - Antigioco,

segnalando il fatto nel referto gara nel modo previsto.

Sorvegliare il comportamento degli assistenti arbitro non ufficiali e

delle persone ammesse al recinto di gioco, prendendo gli opportuni

provvedimenti e segnalando accuratamente a referto tutti i fatti di

rilievo.

Verificare il comportamento delle persone esterne al recinto di gioco

(pubblico), segnalando sul referto eventuali intemperanze,

specialmente se di particolare importanza.

Evitare d’intrattenersi in discussioni sulle interpretazioni delle regole

di gioco. Solo il Capitano può chiedere, a gioco fermo, un

chiarimento sulla decisione presa. La risposta che l’arbitro fornirà

dovrà essere una breve e sintetica spiegazione del gesto già

effettuato e non una trattazione della regola di gioco.

La richiesta di chiarimenti da parte del Capitano non deve rallentare

la ripresa del gioco, né consentire al Capitano stesso di riprendere

parte al gioco da posizione irregolare (ciò può verificarsi in

particolare nel caso di “Calcio di Punizione o Libero” giocato

rapidamente alla mano). Il Capitano che si trovi vicino al segno,

prima di prendere parte al gioco, dovrà ritirarsi verso la sua area di

meta come previsto dalla Reg 21.7 e 21.8.

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Art. 21 del R.A.S.

Le gare dei campionati nazionali sono divise in due tempi aventi

uguale durata di quaranta minuti, oltre eventuale tempo di

recupero, con un intervallo non superiore ai 10 minuti.

La durata delle gare dei campionati del settore juniores e

propaganda e delle altre manifestazioni federali è stabilita dai

regolamenti emanati per ciascuna categoria.

Nelle gare di spareggio se le squadre, al termine dei tempi

regolamentari, sono in parità, dovranno disputare, dopo un

intervallo di cinque minuti, due tempi supplementari della durata di

quindici minuti ciascuno.

Al termine di ogni tempo le squadre dovranno procedere alla

inversione di campo.

Nelle gare dei campionati e manifestazioni del settore femminile,

juniores e propaganda non è consentita la disputa dei tempi

supplementari.

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Durante lo svolgimento del gioco, l’arbitro, nei casi e nei modi

previsti dalle Regole di Gioco può disporre più sospensioni

temporanee, ciascuna della durata MASSIMA di 15 minuti, qualora

ritenga che ciò possa consentire la cessazione delle cause

impedienti e può, se necessario, autorizzare i giocatori a rientrare

negli spogliatoi. Tuttavia la durata complessiva delle interruzioni non

potrà essere superiore a 40 (quaranta) minuti.

Cessata la causa di sospensione delle interruzioni l’arbitro previo, un

nuovo controllo, se ritenuto necessario, dell’identità dei giocatori,

ordina la ripresa del gioco (art. 14 del R.A.S.).

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L’arbitro ha il dovere di ordinare la sospensione definitiva della

gara qualora (art. 15 del R.A.S.):

a) prima del segnale di fine della gara una squadra abbandoni il

terreno di gioco;

b) un tesserato espulso rifiuti di allontanarsi dal recinto di gioco o

vi rientri senza giustificato motivo;

c) venga meno il numero minimo dei giocatori, anche di una sola

squadra, quale previsto dalle Regole di gioco;

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d) rilevi l’insorgenza delle condizioni sub b) del comma 1 dell’art.

15 del R.A.S. [“b) accerti che le condizioni del terreno di gioco

sono tali da impedire il regolare svolgimento della gara, sia per

pericolo alla incolumità dei giocatori, sia per la mancanza di

rimbalzo del pallone sulla maggior parte del terreno, sia per

difetto di visibilità -da una porta non sia visibile l’altra-, sia per

cause contingenti”] dopo l’inizio della gara;

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L’arbitro ha infine la facoltà di ordinare la sospensione definitiva,

qualora durante la gara si verifichino fatti o situazioni da lui ritenuti

pregiudizievoli all’incolumità sua e dei giocatori o impedienti il

regolare svolgimento della gara stessa (come previsto nel disposto

dell’art. 15 ai punti b), c) e d) primo comma del R.A.S.).

Si ricorda inoltre che il primo comma dell’art. 15 del R.A.S. - punto d

prevede che la squadra ospitante assicuri la presenza di un medico

per tutta la durata dell’incontro.

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L’art. 10 lettera a) del R.A.S. rende obbligatorio per le squadre

schierarsi sul campo di gioco prima della gara e dopo il termine

della stessa per il tradizionale saluto.

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Al termine della gara, l’arbitro abbandonerà il recinto di gioco

per ultimo, dopo aver annotato l’ora del termine della gara sul

cartellino segnapunti e dopo aver osservato il comportamento,

in uscita dal campo, di tutti i giocatori e dirigenti.

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mercoledì 17 marzo 2021

63 13 RIMESSE LATERALI TOUCH (CALCI DI PUNIZIONE IN TOUCH)

 



https://youtu.be/tKnx-CEJ3mQ

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Rimessa in gioco rapida del pallone


Un giocatore che porta il pallone in touche deve lasciare il pallone immediatamente per permettere di effettuare una rimessa in gioco rapida. Sanzione: Punizione.

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Durante la rimessa laterale


La rimessa laterale inizia appena il pallone lascia le mani del lanciatore.

Una volta iniziata la rimessa laterale, il lanciatore e l’avversario immediato del lanciatore possono:

Unirsi all’allineamento.

Ritirarsi dietro la linea di fuorigioco dei giocatori non partecipanti della propria squadra.

Rimanere entro cinque metri dalla linea di touche.

Spostarsi nella posizione del ricevitore, se quella posizione è libera.

Se quei giocatori si spostano in qualsiasi altro punto, sono in fuorigioco. Sanzione: Punizione.

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Fuorigioco in una rimessa laterale


Tutti i giocatori partecipanti all’allineamento sono in posizione di in-gioco se rimangono sul proprio lato della linea di rimessa in gioco finché il pallone non è stato lanciato e ha toccato un giocatore o il terreno.


I giocatori che saltano per conquistare il pallone e oltrepassano la linea di rimessa in gioco e non prendono il pallone, devono immediatamente tornare sul proprio lato della linea.

Finché il pallone non è lanciato e ha toccato un giocatore o il terreno, la linea di fuorigioco per i giocatori partecipanti all’allineamento è la linea di rimessa in gioco. Dopodiché, la linea di fuorigioco per tali giocatori è una linea che passa per il pallone.

Quando si forma una ruck o una maul lungo la linea di rimessa in gioco, un giocatore partecipante può:

Aggiungersi alla ruck o alla maul; o

Ritirarsi dietro la linea di fuorigioco, che passa per l’ultimo piede dell’ultimo giocatore della sua squadra partecipante alla ruck o alla maul.

Dopo che il pallone è stato lanciato, un giocatore partecipante all’allineamento può spostarsi oltre la linea dei 15 metri. Se il pallone non va oltre la linea dei 15 metri, il giocatore deve immediatamente tornare nell’allineamento.

I giocatori che non partecipano all’allineamento devono rimanere ad almeno 10 metri dalla linea di rimessa in gioco, dal lato della propria squadra, o dietro la linea di meta, se è più vicina. Se il pallone è lanciato prima che un giocatore sia in posizione di in-gioco, al giocatore non sarà applicata una sanzione se si ritira immediatamente nella posizione di in-gioco. Il giocatore non può essere rimesso in-gioco dalle azioni di un altro giocatore.


Dopo che il pallone è stato lanciato da un compagno di squadra, i giocatori che non partecipano all’allineamento possono avanzare. Se ciò accade, anche i loro avversari possono avanzare. Se il pallone non va oltre la linea dei 15 metri, i giocatori non saranno penalizzati se si ritirano immediatamente dietro le rispettive linee di fuorigioco.

Sanzione: Punizione.

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Salvo per spostarsi nella posizione del ricevitore, se questa posizione è libera, nessun giocatore partecipante all’allineamento può lasciare l’allineamento finché la rimessa laterale non si è conclusa. Sanzione: Punizione.

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martedì 16 marzo 2021

565339 MISCHIA PER PASSAGGIO IN AVANTI

 


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19 Mischia
Principio

Lo scopo di una mischia è di far ripartire il gioco con una lotta per il possesso del pallone dopo un’infrazione minore o un’interruzione.

Quando il gioco riprende con una mischia, e chi introduce il pallone, è determinato nel modo seguente:
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Infrazione/interruzione Dove si gioca la mischia Chi introduce il pallone
In-avanti o passaggio in avanti, tranne in una rimessa laterale. Nella zona della mischia, sul punto più vicino al luogo dell’infrazione. La squadra che non ha commesso l’infrazione.
In-avanti o passaggio in avanti in una rimessa laterale; lancio non eseguito correttamente in una rimessa laterale; rimessa in gioco rapida non eseguita correttamente. 15 metri, verso l’interno del campo, dal punto della rimessa in gioco. La squadra che non ha commesso l’infrazione.
Fuorigioco nel gioco aperto (opzione della mischia). Nella zona della mischia, nel punto più vicino al punto in cui la squadra che ha commesso l’infrazione ha giocato il pallone l’ultima volta. La squadra che non ha commesso l’infrazione.
Calcio di punizione o calcio libero (opzione della mischia). Nella zona della mischia, nel punto più vicino al luogo in cui si è verificata l’infrazione. La squadra che non ha commesso l’infrazione.
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Il pallone è portato in area di meta dalla squadra in difesa ed è reso pallone morto. Nella zona della mischia, nel punto più vicino al punto in cui il pallone è stato reso pallone morto. La squadra in attacco.
Un placcaggio o ruck ingiocabile. Nella zona della mischia, sul punto più vicino al luogo in cui si è verificato il placcaggio o la ruck. La squadra che stava avanzando per ultima. Se nessuna squadra stava avanzando, la squadra in attacco.
Una maul che non si conclude correttamente. Nella zona della mischia, nel punto più vicino al punto in cui si è conclusa la maul. La squadra che non era in possesso del pallone all’inizio della maul. Se l’arbitro non è in grado di stabilire quale squadra aveva il possesso, la squadra che stava avanzando prima che si interrompesse la maul. Se nessuna squadra stava avanzando, la squadra in attacco.
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Una maul ingiocabile dopo un calcio nel gioco aperto. Nella zona della mischia, nel punto più vicino alla zona della maul. La squadra in possesso del pallone all’inizio della maul.
Un calcio d’invio o calcio di ripresa del gioco non eseguito correttamente (opzione della mischia). Sul punto centrale della linea di metà campo o della linea dei 22 metri, se il calcio di ripresa del gioco era un calcio di rinvio dai 22 metri. La squadra che non ha calciato.
Comando “use it” non rispettato in una mischia, ruck o maul. Nella zona della mischia, sul punto più vicino al luogo in cui si è verificata la mischia, ruck o maul. La squadra non in possesso del pallone.
Il pallone o portatore di pallone tocca l’arbitro e una squadra ottiene un vantaggio. Nella zona della mischia, nel punto più vicino al luogo in cui si è verificato l’incidente. La squadra che ha giocato il pallone per ultima.
Interruzione per infortunio. Nella zona della mischia, nel punto in cui il pallone è stato giocato l’ultima volta. La squadra in possesso del pallone per ultima.
Reset della mischia – nessuna infrazione. Il punto in cui si è svolta la mischia in origine. La squadra a cui è stata accordata la mischia in origine.
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Tentativo di porta da calcio di punizione non eseguito entro il tempo limite. Nella zona della mischia, nel punto più vicino al luogo in cui è stato assegnato il calcio di punizione. La squadra che non ha commesso l’infrazione.
Un giocatore non è in grado di eseguire un calcio libero dopo un mark entro un minuto. Nella zona della mischia, nel punto più vicino al punto in cui è stato accordato il calcio libero. La squadra del giocatore a cui è stato assegnato il calcio libero.
L’arbitro assegna una mischia per qualsiasi altra ragione non prevista dal regolamento. Nella zona della mischia sul punto più vicino al luogo dell’interruzione. La squadra che stava avanzando per ultima o, se non stava avanzando nessuna squadra, la squadra in attacco.
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lunedì 15 marzo 2021

76 20 GIOCO APERTO PLACCAGGIO RUCK TOUCH (CALCI LIBERI IN RUCK)

 


https://youtu.be/axOYH7jrmPk 

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CALCI LIBERI CONCESSI IN RUCK

Formazione di una ruck


Una ruck può verificarsi solo nel campo di gioco.

Una ruck si forma quando almeno un giocatore per ciascuna squadra è a contatto con l’altro, sui propri piedi e sopra il pallone che è a terra.

I giocatori partecipanti a tutte le fasi della ruck devono avere la testa e le spalle non più basse del bacino. Sanzione: Calcio libero.

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Durante una ruck

Fare rientrare il pallone nella ruck.

Compiere qualsiasi azione volta a far credere agli avversari che la ruck sia finita, quando non lo è.

Sanzione: Calcio libero.

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domenica 14 marzo 2021

219368 DIBATTITO CARTELLINO ROSSO

 


https://youtu.be/MTMJqgjqCLM 

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9 Antigioco
Principio

Un giocatore che commette un’azione di antigioco deve essere richiamato o sospeso temporaneamente o espulso.

Ostruzione


Quando un giocatore e un avversario stanno correndo per il pallone, nessuno dei due giocatori può caricare o spingere l’altro, ad eccezione di spalla contro spalla.

Un giocatore in fuorigioco non deve esercitare volontariamente ostruzione su un avversario o interferire con il gioco.

Un giocatore non deve volontariamente impedire ad un avversario di placcare o di tentare di placcare il portatore di pallone.

Un giocatore non deve impedire volontariamente ad un avversario di avere la possibilità di giocare il pallone, tranne se sta lottando per il possesso.

Un portatore di pallone non deve scontrarsi volontariamente con un compagno di squadra in fuorigioco per ostacolare la squadra avversaria.
Un giocatore non deve esercitare ostruzione, o interferire in alcun modo con un avversario, quando il pallone è morto.
Sanzione: Punizione.
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Gioco sleale

Un giocatore non deve:
Infrangere volontariamente nessuna regola del gioco.

Mandare, posare, spingere o lanciare volontariamente il pallone, con il braccio o la mano, fuori dall’area di gioco.

Fare qualsiasi cosa che possa indurre gli ufficiali di gara a ritenere che un avversario abbia commesso un’infrazione.
Sanzione: Punizione.

Perdere tempo. Sanzione: Calcio libero.
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Infrazioni ripetute

Una squadra non deve commettere ripetutamente la stessa infrazione.

Un giocatore non deve violare ripetutamente il regolamento.
Sanzione: Punizione.
Quando diversi giocatori della stessa squadra commettono ripetutamente la stessa infrazione, l’arbitro dà un avvertimento generale alla squadra e se, successivamente, i giocatori ripetono la stessa infrazione, l’arbitro sospende temporaneamente il giocatore colpevole (o i giocatori colpevoli).
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Gioco pericoloso


I giocatori non devono compiere nessuna azione che sia irresponsabile o pericolosa per gli altri.

Un giocatore non deve esercitare alcun abuso fisico o verbale nei confronti di nessuno. L’abuso fisico comprende, tra le altre cose, le azioni di mordere, dare pugni, il contatto con gli occhi o con l’area degli occhi, colpire un avversario con qualsiasi parte del braccio (compreso il placcaggio a braccio rigido), spalla, testa o ginocchio/a, pestare con i piedi, calpestare, fare inciampare o dare calci.

Un giocatore non deve placcare un avversario in anticipo, in ritardo o in modo pericoloso. I placcaggi pericolosi comprendono, tra gli altri, il placcaggio (o il tentativo di placcaggio) di un avversario sopra la linea delle spalle, anche se il placcaggio inizia sotto la linea delle spalle.

Un giocatore non deve placcare un avversario che non ha il possesso del pallone.

Tranne in una mischia, ruck o maul, un giocatore che non è in possesso del pallone non deve tenere, spingere, caricare od ostacolare un avversario che non è in possesso del pallone.

Un giocatore non deve caricare o buttare a terra un avversario che porta il pallone, senza tentare di afferrare quel giocatore.

Un giocatore non deve placcare, caricare, tirare, spingere o afferrare un avversario i cui piedi non sono sul terreno.

Un giocatore non deve sollevare un avversario da terra e lasciarlo cadere o portarlo a terra in modo che la testa e/o la parte superiore del corpo di quest’ultimo entri a contatto con il terreno.
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Gioco pericoloso in mischia.
La prima linea di una mischia non deve formarsi a distanza dai propri avversari e scagliarsi contro di essi.
Un giocatore di prima linea non deve tirare un avversario.
Un giocatore di prima linea non deve sollevare intenzionalmente un avversario dal terreno o forzarlo verso l’alto, stappandolo dalla mischia.
Un giocatore di prima linea non deve far crollare volontariamente una mischia.

Gioco pericoloso in una ruck o maul.
Un giocatore non deve entrare in spinta in una ruck o in una maul. L’azione di entrare in spinta comprende qualsiasi contatto avvenuto senza legarsi ad un altro giocatore partecipante alla ruck o alla maul.
Un giocatore non deve entrare in contatto con un avversario sopra la linea delle spalle.
Un giocatore non deve far crollare intenzionalmente una ruck o una maul.
Un giocatore non deve vendicarsi di un’azione subìta.
Le squadre non devono compiere le azioni definite come “carica di cavalleria” o “cuneo volante”.

Un giocatore non deve tentare di calciare il pallone dalle mani del portatore di pallone.
Un giocatore portatore di pallone può respingere un avversario con la mano aperta, purché non lo faccia con una forza eccessiva.
Sanzione: Punizione.
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Un giocatore non deve caricare od ostacolare volontariamente un avversario che ha appena calciato il pallone.
Sanzione: Calcio di punizione. La squadra che non ha commesso l’infrazione sceglie se battere la punizione:
Sul punto dell’infrazione; o
Dove il pallone cade sul terreno o viene giocato successivamente, ma ad una distanza non inferiore a 15 metri dalla linea di touche; o
Se il pallone è calciato direttamente in touche, sulla linea dei 15 metri, in linea con il punto in cui il pallone ha attraversato la linea di touche; o
Se il pallone cade sul terreno in area di meta, touche di meta o su od oltre la linea di pallone morto, a cinque metri dalla linea di meta, in linea con il punto in cui il pallone ha attraversato la linea di meta e ad almeno 15 metri dalla linea di touche; o
Se il pallone tocca un palo della porta o la barra trasversale, sul punto in cui il pallone cade sul terreno.
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Nel gioco aperto, qualsiasi giocatore può sollevare o sostenere un compagno di squadra. I giocatori che lo fanno, devono riportare a terra quel giocatore in sicurezza appena il pallone è stato vinto da una delle due squadre. Sanzione: Calcio libero.
Scorrettezze

Un giocatore non deve commettere alcuna azione che sia contraria allo spirito sportivo.

I giocatori devono rispettare l’autorità dell’arbitro; non devono contestare le decisioni dell’arbitro e devono smettere immediatamente di giocare quando l’arbitro fischia per interrompere il gioco.
Sanzione: Punizione.
Cartellino giallo e cartellino rosso

Quando un giocatore è ammonito e sospeso per 10 minuti, l’arbitro gli mostrerà un cartellino giallo. Se lo stesso giocatore, successivamente, commette un’altra infrazione meritevole di cartellino giallo, tale giocatore deve essere espulso.
Quando un giocatore è espulso, l’arbitro gli mostrerà un cartellino rosso e il giocatore non potrà più partecipare alla gara. Un giocatore espulso non può essere sostituito.
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mercoledì 10 marzo 2021

991500 DIBATTITO CARTELLINO ROSSO

 


https://youtu.be/Vba78Z2H0wc
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9 Antigioco
Principio

Un giocatore che commette un’azione di antigioco deve essere richiamato o sospeso temporaneamente o espulso.

Ostruzione


Quando un giocatore e un avversario stanno correndo per il pallone, nessuno dei due giocatori può caricare o spingere l’altro, ad eccezione di spalla contro spalla.

Un giocatore in fuorigioco non deve esercitare volontariamente ostruzione su un avversario o interferire con il gioco.

Un giocatore non deve volontariamente impedire ad un avversario di placcare o di tentare di placcare il portatore di pallone.

Un giocatore non deve impedire volontariamente ad un avversario di avere la possibilità di giocare il pallone, tranne se sta lottando per il possesso.

Un portatore di pallone non deve scontrarsi volontariamente con un compagno di squadra in fuorigioco per ostacolare la squadra avversaria.
Un giocatore non deve esercitare ostruzione, o interferire in alcun modo con un avversario, quando il pallone è morto.
Sanzione: Punizione.
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Gioco sleale

Un giocatore non deve:
Infrangere volontariamente nessuna regola del gioco.

Mandare, posare, spingere o lanciare volontariamente il pallone, con il braccio o la mano, fuori dall’area di gioco.

Fare qualsiasi cosa che possa indurre gli ufficiali di gara a ritenere che un avversario abbia commesso un’infrazione.
Sanzione: Punizione.

Perdere tempo. Sanzione: Calcio libero.
Infrazioni ripetute

Una squadra non deve commettere ripetutamente la stessa infrazione.

Un giocatore non deve violare ripetutamente il regolamento.
Sanzione: Punizione.
Quando diversi giocatori della stessa squadra commettono ripetutamente la stessa infrazione, l’arbitro dà un avvertimento generale alla squadra e se, successivamente, i giocatori ripetono la stessa infrazione, l’arbitro sospende temporaneamente il giocatore colpevole (o i giocatori colpevoli).
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Gioco pericoloso


I giocatori non devono compiere nessuna azione che sia irresponsabile o pericolosa per gli altri.

Un giocatore non deve esercitare alcun abuso fisico o verbale nei confronti di nessuno. L’abuso fisico comprende, tra le altre cose, le azioni di mordere, dare pugni, il contatto con gli occhi o con l’area degli occhi, colpire un avversario con qualsiasi parte del braccio (compreso il placcaggio a braccio rigido), spalla, testa o ginocchio/a, pestare con i piedi, calpestare, fare inciampare o dare calci.

Un giocatore non deve placcare un avversario in anticipo, in ritardo o in modo pericoloso. I placcaggi pericolosi comprendono, tra gli altri, il placcaggio (o il tentativo di placcaggio) di un avversario sopra la linea delle spalle, anche se il placcaggio inizia sotto la linea delle spalle.

Un giocatore non deve placcare un avversario che non ha il possesso del pallone.

Tranne in una mischia, ruck o maul, un giocatore che non è in possesso del pallone non deve tenere, spingere, caricare od ostacolare un avversario che non è in possesso del pallone.

Un giocatore non deve caricare o buttare a terra un avversario che porta il pallone, senza tentare di afferrare quel giocatore.

Un giocatore non deve placcare, caricare, tirare, spingere o afferrare un avversario i cui piedi non sono sul terreno.

Un giocatore non deve sollevare un avversario da terra e lasciarlo cadere o portarlo a terra in modo che la testa e/o la parte superiore del corpo di quest’ultimo entri a contatto con il terreno.
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Gioco pericoloso in mischia.
La prima linea di una mischia non deve formarsi a distanza dai propri avversari e scagliarsi contro di essi.
Un giocatore di prima linea non deve tirare un avversario.
Un giocatore di prima linea non deve sollevare intenzionalmente un avversario dal terreno o forzarlo verso l’alto, stappandolo dalla mischia.
Un giocatore di prima linea non deve far crollare volontariamente una mischia.

Gioco pericoloso in una ruck o maul.
Un giocatore non deve entrare in spinta in una ruck o in una maul. L’azione di entrare in spinta comprende qualsiasi contatto avvenuto senza legarsi ad un altro giocatore partecipante alla ruck o alla maul.
Un giocatore non deve entrare in contatto con un avversario sopra la linea delle spalle.
Un giocatore non deve far crollare intenzionalmente una ruck o una maul.
Un giocatore non deve vendicarsi di un’azione subìta.
Le squadre non devono compiere le azioni definite come “carica di cavalleria” o “cuneo volante”.

Un giocatore non deve tentare di calciare il pallone dalle mani del portatore di pallone.
Un giocatore portatore di pallone può respingere un avversario con la mano aperta, purché non lo faccia con una forza eccessiva.
Sanzione: Punizione.
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Un giocatore non deve caricare od ostacolare volontariamente un avversario che ha appena calciato il pallone.
Sanzione: Calcio di punizione. La squadra che non ha commesso l’infrazione sceglie se battere la punizione:
Sul punto dell’infrazione; o
Dove il pallone cade sul terreno o viene giocato successivamente, ma ad una distanza non inferiore a 15 metri dalla linea di touche; o
Se il pallone è calciato direttamente in touche, sulla linea dei 15 metri, in linea con il punto in cui il pallone ha attraversato la linea di touche; o
Se il pallone cade sul terreno in area di meta, touche di meta o su od oltre la linea di pallone morto, a cinque metri dalla linea di meta, in linea con il punto in cui il pallone ha attraversato la linea di meta e ad almeno 15 metri dalla linea di touche; o
Se il pallone tocca un palo della porta o la barra trasversale, sul punto in cui il pallone cade sul terreno.
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Nel gioco aperto, qualsiasi giocatore può sollevare o sostenere un compagno di squadra. I giocatori che lo fanno, devono riportare a terra quel giocatore in sicurezza appena il pallone è stato vinto da una delle due squadre. Sanzione: Calcio libero.
Scorrettezze

Un giocatore non deve commettere alcuna azione che sia contraria allo spirito sportivo.

I giocatori devono rispettare l’autorità dell’arbitro; non devono contestare le decisioni dell’arbitro e devono smettere immediatamente di giocare quando l’arbitro fischia per interrompere il gioco.
Sanzione: Punizione.
Cartellino giallo e cartellino rosso

Quando un giocatore è ammonito e sospeso per 10 minuti, l’arbitro gli mostrerà un cartellino giallo. Se lo stesso giocatore, successivamente, commette un’altra infrazione meritevole di cartellino giallo, tale giocatore deve essere espulso.
Quando un giocatore è espulso, l’arbitro gli mostrerà un cartellino rosso e il giocatore non potrà più partecipare alla gara. Un giocatore espulso non può essere sostituito.
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martedì 9 marzo 2021

24 CALCIO DI PUNIZIONE PER PLACCAGGIO ALTO (ANTIGIOCO)



https://youtu.be/nVBo0V7oKbA 

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Gioco pericoloso



I giocatori non devono compiere nessuna azione che sia irresponsabile o pericolosa per gli altri.


Un giocatore non deve esercitare alcun abuso fisico o verbale nei confronti di nessuno. L’abuso fisico comprende, tra le altre cose, le azioni di mordere, dare pugni, il contatto con gli occhi o con l’area degli occhi, colpire un avversario con qualsiasi parte del braccio (compreso il placcaggio a braccio rigido), spalla, testa o ginocchio/a, pestare con i piedi, calpestare, fare inciampare o dare calci.


Un giocatore non deve placcare un avversario in anticipo, in ritardo o in modo pericoloso. I placcaggi pericolosi comprendono, tra gli altri, il placcaggio (o il tentativo di placcaggio) di un avversario sopra la linea delle spalle, anche se il placcaggio inizia sotto la linea delle spalle.


Un giocatore non deve placcare un avversario che non ha il possesso del pallone.


Tranne in una mischia, ruck o maul, un giocatore che non è in possesso del pallone non deve tenere, spingere, caricare od ostacolare un avversario che non è in possesso del pallone.


Un giocatore non deve caricare o buttare a terra un avversario che porta il pallone, senza tentare di afferrare quel giocatore.


Un giocatore non deve placcare, caricare, tirare, spingere o afferrare un avversario i cui piedi non sono sul terreno.


Un giocatore non deve sollevare un avversario da terra e lasciarlo cadere o portarlo a terra in modo che la testa e/o la parte superiore del corpo di quest’ultimo entri a contatto con il terreno.

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Gioco pericoloso in mischia.

La prima linea di una mischia non deve formarsi a distanza dai propri avversari e scagliarsi contro di essi.

Un giocatore di prima linea non deve tirare un avversario.

Un giocatore di prima linea non deve sollevare intenzionalmente un avversario dal terreno o forzarlo verso l’alto, stappandolo dalla mischia.

Un giocatore di prima linea non deve far crollare volontariamente una mischia.

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Gioco pericoloso in una ruck o maul.

Un giocatore non deve entrare in spinta in una ruck o in una maul. L’azione di entrare in spinta comprende qualsiasi contatto avvenuto senza legarsi ad un altro giocatore partecipante alla ruck o alla maul.

Un giocatore non deve entrare in contatto con un avversario sopra la linea delle spalle.

Un giocatore non deve far crollare intenzionalmente una ruck o una maul.

Un giocatore non deve vendicarsi di un’azione subìta.

Le squadre non devono compiere le azioni definite come “carica di cavalleria” o “cuneo volante”.

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Un giocatore non deve tentare di calciare il pallone dalle mani del portatore di pallone.

Un giocatore portatore di pallone può respingere un avversario con la mano aperta, purché non lo faccia con una forza eccessiva.

Sanzione: Punizione.

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Un giocatore non deve caricare od ostacolare volontariamente un avversario che ha appena calciato il pallone.

Sanzione: Calcio di punizione. La squadra che non ha commesso l’infrazione sceglie se battere la punizione:

Sul punto dell’infrazione; o

Dove il pallone cade sul terreno o viene giocato successivamente, ma ad una distanza non inferiore a 15 metri dalla linea di touche; o

Se il pallone è calciato direttamente in touche, sulla linea dei 15 metri, in linea con il punto in cui il pallone ha attraversato la linea di touche; o

Se il pallone cade sul terreno in area di meta, touche di meta o su od oltre la linea di pallone morto, a cinque metri dalla linea di meta, in linea con il punto in cui il pallone ha attraversato la linea di meta e ad almeno 15 metri dalla linea di touche; o

Se il pallone tocca un palo della porta o la barra trasversale, sul punto in cui il pallone cade sul terreno.

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lunedì 8 marzo 2021

529696 DOVE E CHI INTRODUCE IN RIMESSA LATERALE

 


https://youtu.be/6sWRrnl7R5M 

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18 Touche, rimessa in gioco rapida e rimessa laterale

Principio


Il campo di gioco ha confini laterali noti come linee di touche. Quando il gioco raggiunge una linea di touche, il pallone è in touche e diventa pallone morto.


Le rimesse in gioco rapide e le rimesse laterali sono metodi per riprendere il gioco con un lancio dopo che il pallone, o il portatore di pallone, è andato in touche.

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Touche o touche di meta


Il pallone è in touche o in touche di meta quando:


Il pallone o il portatore di pallone tocca la linea di touche, la linea di touche di meta o qualsiasi cosa oltre queste linee.


Un giocatore, che sta già toccando la linea di touche, la linea di touche di meta o qualsiasi cosa oltre queste linee, afferra o tiene il pallone.

Se il pallone ha raggiunto il piano della touche quando viene afferrato, non si ritiene che il giocatore che lo afferra abbia portato il pallone in touche.

Se il pallone non ha raggiunto il piano della touche quando viene afferrato o raccolto, si ritiene che il giocatore che afferra il pallone lo abbia portato in touche, indipendentemente dal fatto che il pallone fosse in movimento o fermo.

Il pallone non è in touche o in touche di meta se:

Il pallone raggiunge il piano della touche ma viene afferrato, colpito o calciato da un giocatore che è dentro l’area di gioco.

Un giocatore salta, da dentro o fuori dell’area di gioco, afferra il pallone e poi atterra nell’area di gioco, indipendentemente dal fatto che il pallone abbia raggiunto il piano della touche.

Un giocatore salta dall’area di gioco e spinge (o afferra e poi lascia) il pallone riportandolo dentro l’area di gioco, prima di atterrare in touche o in touche di meta, indipendentemente dal fatto che il pallone abbia raggiunto il piano della touche.

Un giocatore, che è in touche, calcia o colpisce il pallone, ma non lo tiene, purché il pallone non abbia raggiunto il piano della touche.

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Rimessa in gioco rapida del pallone


Un giocatore che porta il pallone in touche deve lasciare il pallone immediatamente per permettere di effettuare una rimessa in gioco rapida. Sanzione: Punizione.


In una rimessa in gioco rapida, il pallone è lanciato:


Tra la linea di rimessa in gioco e la linea di meta del lanciatore; e


Parallelamente o in direzione della linea di meta del lanciatore; e


In modo tale che raggiunga la linea dei cinque metri prima di toccare il terreno o un giocatore; e


Da un giocatore con entrambi i piedi fuori dal campo di gioco.

Sanzione: Scelta tra rimessa laterale e mischia.

Una rimessa in gioco rapida non è concessa e viene assegnata una rimessa laterale alla stessa squadra se:

Era già stato formato l’allineamento; o

Il pallone è stato toccato, dopo essere andato in touche, da qualsiasi altra persona oltre al giocatore che sta effettuando il lancio o al giocatore che ha portato il pallone in touche; o

Viene utilizzato un pallone diverso da quello che è andato originariamente in touche.

Il pallone deve raggiungere la linea dei cinque metri prima di essere giocato e un giocatore non deve impedire al pallone di percorrere cinque metri. Sanzione: Calcio libero.

Se la linea di rimessa in gioco è fuori dai 22, la squadra in difesa può eseguire la rimessa in gioco rapida dentro i 22, ma si riterrà che abbia portato il pallone nei 22.

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Dove il gioco riprende con una rimessa laterale, e quale squadra effettua il lancio, è stabilito come segue:

Generale

Evento Dove si crea la linea di rimessa in gioco Chi effettua il lancio

Il portatore di pallone va in touche o calcia il pallone indirettamente in touche. Il punto in cui il giocatore, o il pallone, tocca la linea di touche o il terreno oltre tale linea. La squadra avversaria.

Un giocatore manda, passa o lancia involontariamente il pallone in touche. Il punto in cui il pallone attraversa la linea di touche. La squadra avversaria.

Il pallone colpisce un giocatore e va direttamente in touche. Il punto in cui il pallone ha attraversato la linea di touche o il punto, sulla linea di touche, più vicino al punto in cui il pallone ha toccato il giocatore, se questo è più vicino alla linea di meta di quel giocatore. La squadra avversaria.

Il pallone colpisce un giocatore e rimbalza in touche. Il punto in cui il pallone attraversa la linea di touche. La squadra avversaria.

Un giocatore, che è in touche, afferra o raccoglie un pallone che ha raggiunto il piano della touche. Il punto in cui il pallone ha attraversato il piano della touche. La squadra del giocatore che ha afferrato o raccolto il pallone.

Un giocatore, che è in touche, afferra o raccoglie un pallone che non ha raggiunto il piano della touche. Il punto in cui si trova il giocatore. La squadra avversaria.

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Il pallone è calciato direttamente in touche da un calcio d’invio o da un calcio di ripresa del gioco

Evento Dove si crea la linea di rimessa in gioco Chi effettua il lancio

Il pallone va direttamente in touche da un calcio d’invio o da un calcio di ripresa del gioco dopo una segnatura. Se viene scelta l’opzione della touche, il lancio sarà effettuato nel punto in cui il pallone attraversa la linea di touche o sulla linea di metà campo, se questa è più vicina alla linea di meta del calciatore. La squadra che non ha calciato.

Il pallone va direttamente in touche da un calcio di rinvio dai 22. Se viene scelta l’opzione della touche, il lancio sarà effettuato nel punto in cui il pallone attraversa la linea di touche o sulla linea dei 22 metri, se questa è più vicina alla linea di meta del calciatore. La squadra che non ha calciato.

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Il pallone è calciato da un calcio di punizione

Evento Dove si crea la linea di rimessa in gioco Chi effettua il lancio

Un giocatore calcia il pallone in touche (direttamente o dopo che il pallone è rimbalzato nel campo di gioco o ha toccato un giocatore o l’arbitro). Il punto in cui il pallone attraversa la linea di touche. La squadra che ha calciato.

Un giocatore, che è in touche, afferra il pallone, indipendentemente dal fatto che il pallone abbia attraversato la linea di touche. Il punto in cui il pallone attraversa la linea di touche o, se il pallone non ha raggiunto la linea di touche, il punto in cui si trova il giocatore che afferra il pallone. La squadra che ha calciato.

Un giocatore, che è in touche, raccoglie un pallone che non ha raggiunto il piano della touche. Il punto in cui si trova il giocatore. La squadra che ha calciato.

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Pallone calciato direttamente in touche dai propri 22 o area di meta.

Evento Dove si crea la linea di rimessa in gioco Chi effettua il lancio

Nessun guadagno territoriale.

La squadra in difesa ha portato il pallone nei propri 22, non si è verificato nessun placcaggio, ruck o maul e nessun avversario ha toccato il pallone dentro i 22. Se un giocatore, che è dentro i propri 22, raccoglie il pallone quando questo è fuori dai 22, o afferra il pallone prima che questo raggiunga il piano della linea dei 22 metri, e lo calcia direttamente in touche da dentro i 22, quel giocatore ha riportato il pallone nei 22.

Un giocatore calcia il pallone direttamente in touche. Il punto in cui il pallone ha attraversato la linea di touche o sulla linea di touche, in linea con il punto in cui è stato calciato il pallone, se questo è più vicino alla linea di meta del calciatore. La squadra che non ha calciato.

Un giocatore della squadra avversaria, che è in touche, afferra il pallone. Il punto in cui il pallone ha attraversato la linea di touche o sulla linea di touche, in linea con il punto in cui è stato calciato il pallone, se questo è più vicino alla linea di meta del calciatore. La squadra che non ha calciato.

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Guadagno territoriale

La squadra in difesa non ha portato il pallone nei propri 22 oppure si è verificato un placcaggio, ruck o maul nei 22, o un avversario ha toccato il pallone dentro i 22.

Un giocatore calcia il pallone direttamente in touche. Il punto in cui il pallone attraversa la linea di touche. La squadra che non ha calciato.

Un giocatore della squadra avversaria, che è in touche, afferra il pallone. Il punto in cui il pallone attraversa la linea di touche. La squadra che non ha calciato.

Un giocatore calcia il pallone da un calcio libero concesso dentro i 22. Il punto in cui il pallone attraversa la linea di touche. La squadra che non ha calciato.

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Pallone calciato direttamente in touche da fuori dei 22

Evento Dove si crea la linea di rimessa in gioco Chi effettua il lancio

Un giocatore calcia il pallone direttamente in touche dal gioco aperto o da un calcio libero. Il punto in cui il pallone attraversa la linea di touche o, sulla linea di touche, in linea con il punto in cui è stato calciato il pallone, se è più vicino alla linea di meta del giocatore. Nessun guadagno territoriale. La squadra che non ha calciato.

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Opzioni in una rimessa laterale

Evento Dove si crea la linea di rimessa in gioco Chi effettua il lancio

Dopo un lancio non eseguito correttamente. Il punto in cui si è svolta originariamente la rimessa laterale. La squadra avversaria.

Dopo una rimessa in gioco rapida annullata. Il punto in cui si sarebbe formata la rimessa laterale se non fosse stata eseguita la rimessa in gioco rapida. La stessa squadra.

Dopo una rimessa in gioco rapida non effettuata correttamente. Il punto in cui è stato effettuato il lancio non corretto. La squadra avversaria.

Dopo che il pallone è andato in touche da un in-avanti o da un passaggio in avanti. Il punto in cui il pallone ha attraversato la linea di touche. La squadra avversaria.

Da un calcio di punizione o calcio libero assegnato per un’infrazione in una rimessa laterale. Il punto in cui si è svolta originariamente la rimessa laterale. La squadra avversaria.

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mercoledì 3 marzo 2021

73 18 CALCIO DI PUNIZIONE PK PLACCATORE NON LIBERA IL PLACCATO 01

 



https://youtu.be/nSUHJlq46Aw

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CALCI DI PUNIZIONE NEL PLACCAGGIO

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Responsabilità dei giocatori


I placcatori devono:


Liberare immediatamente il pallone e il portatore di pallone dopo che entrambi i giocatori sono andati a terra.


Allontanarsi immediatamente dal giocatore placcato e dal pallone o alzarsi.


Essere sui propri piedi prima di tentare di giocare il pallone.


Permettere al giocatore placcato di lasciare o giocare il pallone.


Permettere al giocatore placcato di allontanarsi dal pallone.

Sanzione: Punizione.

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I placcatori possono giocare il pallone dalla direzione della propria linea di meta, purché abbiano rispettato le responsabilità sopra elencate e non si sia formata una ruck.

I giocatori placcati devono immediatamente:


Rendere disponibile il pallone, in modo che il gioco possa continuare, lasciando, passando o spingendo il pallone in qualsiasi direzione tranne in avanti. Possono posare il pallone in qualsiasi direzione.


Allontanarsi dal pallone o alzarsi.


Assicurarsi di non giacere su, oltre o vicino al pallone per impedire ai giocatori avversari di guadagnarne il possesso.

Sanzione: Punizione.

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Gli altri giocatori devono:


Rimanere sui propri piedi e lasciare immediatamente il pallone e il portatore di pallone.


Rimanere sui propri piedi quando giocano il pallone.


Arrivare al placcaggio dalla direzione della propria linea di meta prima di giocare il pallone.


Non giocare il pallone o tentare di placcare un avversario mentre sono a terra vicino al placcaggio.

Sanzione: Punizione.

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Qualsiasi giocatore che conquista il possesso del pallone:

Deve giocarlo immediatamente, allontanandosi con esso o passando o calciando il pallone.

Deve rimanere sui propri piedi e non andare a terra su o vicino al placcaggio, a meno che non sia placcato da un avversario.

Può essere placcato, purché il placcatore lo faccia dalla direzione della propria linea di meta.

Sanzione: Punizione.

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Le linee di fuorigioco in un placcaggio si creano quando almeno un giocatore è sui propri piedi e sopra il pallone, che è sul terreno. La linea di fuorigioco di ciascuna squadra è parallela alla linea di meta e passa per il punto in posizione più arretrata di qualsiasi giocatore nel placcaggio o sui propri piedi e sopra il pallone. Se quel punto si trova su o dietro la linea di meta, la linea di fuorigioco per quella squadra è la linea di meta.

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martedì 2 marzo 2021

274262 02 DIBATTITO CARTELLINO ROSSO


https://youtu.be/vdbgIepc7hs

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Applicazione del Regolamento vigente

Maggio 2015

Durante una riunione svoltasi ad aprile 2015, il Gruppo Rappresentativo per l’analisi delle Regole (“LRG”) ha esaminato le aree del Gioco in cui era stato stabilito che non fossero necessarie modifiche alle Regole, ma per le quali occorreva un’applicazione rigorosa del Regolamento esistente da parte degli Ufficiali di Gara, compreso:


1. ANTIGIOCO

Placcaggi alti e contatto con il collo – Regola 10.4 (e)

Ogni volta che la testa o il collo di un giocatore viene deliberatamente afferrato o stretto forte, il giocatore responsabile di tale azione rischia di ricevere un cartellino giallo o rosso


Le azioni di pulizia attorno al collo devono essere sanzionate


Gli arbitri devono collaborare per far sì che il gioco scorretto venga severamente sanzionato e che la sicurezza del giocatore rimanga la priorità fondamentale


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Contesa con giocatori in aria – Regola 10.4(i)

Il gioco continua - Confronto legittimo: entrambi i giocatori in posizione realisticamente volta a prendere il pallone. Anche se il/i giocatore/i atterra (o atterrano) in modo pericoloso, il gioco continua.


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Solo punizione Confronto legittimo con tempi sbagliati – il giocatore non viene tirato verso terra

Cartellino giallo Confronto non legittimo: non c’è contesa e il giocatore viene tirato a terra e cade sulla schiena o sul lato.

Cartellino rosso Confronto non legittimo: non c’è contesa e il giocatore atterra sulla testa, collo o spalla


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lunedì 1 marzo 2021

187209 (2021) CALCI DI PUNIZIONE IN RUCK


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CALCI DI PUNIZIONE IN RUCK


Aggiungersi ad una ruck



Un giocatore che si aggiunge ad una ruck deve essere sui suoi piedi e farlo da dietro la propria linea di fuorigioco.


Un giocatore può aggiungersi a fianco del giocatore in posizione più arretrata, ma non davanti a quest’ultimo.


Un giocatore deve legarsi a un compagno di squadra o a un giocatore avversario. L’azione di legarsi deve precedere o avvenire simultaneamente al contatto con qualsiasi altra parte del corpo.

I giocatori devono aggiungersi alla ruck o ritirarsi immediatamente dietro la propria linea di fuorigioco.


I giocatori che hanno precedentemente partecipato alla ruck possono ri-aggiungersi alla ruck, purché lo facciano da una posizione di in-gioco.

Sanzione: Punizione.

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Durante una ruck



Il possesso può essere vinto esercitando l’azione di rucking o spingendo la squadra avversaria lontano dal pallone.


Quando si è formata una ruck, nessun giocatore può giocare il pallone con le mani a meno che non sia riuscito a mettere le mani sul pallone prima che si formasse la ruck e rimanga sui propri piedi.


I giocatori devono cercare di rimanere sui loro piedi durante tutta la ruck.

Tutti i giocatori in una ruck devono essere inglobati o legati ad essa e non restare semplicemente ai suoi lati.

I giocatori possono giocare il pallone con i propri piedi, purché lo facciano nel rispetto della sicurezza.


I giocatori a terra devono cercare di allontanarsi dal pallone e non devono giocare il pallone nella ruck o appena emerge.

I giocatori non devono:

Prendere il pallone con le gambe.

Far crollare intenzionalmente una ruck o saltarci sopra.

Camminare volontariamente sopra un altro giocatore.

Cadere sopra il pallone mentre esso sta uscendo da una ruck.

Calciare, o tentare di calciare, il pallone fuori da una ruck.

Sanzione: Punizione.

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