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domenica 2 aprile 2017

263021 GIOCATORE IN FUORI GIOCO A MENO DI 10 METRI DALL'AVVERSARIO

15B tenta di prendere a volo un pallone proveniente da un calcio avversario, ma commette un in-avanti. 14A, in fuori-gioco a 8 metri,  che era rimasto fermo per non interferire nell’azione, raccoglie il pallone ed attacca. Come si comporta l’arbitro?

  • a) CP per FG contro il 14A-;
  • b) mischia a favore della squadra B;
  • c) lascia proseguire il gioco

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Quando un compagno di squadra di un giocatore in fuori-gioco calcia il pallone in avanti, il giocatore in fuori-gioco è considerato partecipante al gioco se si trova davanti ad una linea immaginaria che attraversa il campo a 10 metri dall’avversario che attende di giocare il pallone, oppure dal punto in cui il pallone cade o potrà cadere. Il giocatore in fuori-gioco deve immediatamente rientrare dietro questa linea immaginaria dei 10 metri o dietro al calciatore se quest’ultimo si trova a meno di 10 metri di distanza. Mentre si allontana, il giocatore non deve esercitare ostruzione su un avversario o interferire con il gioco. 

Sanzione: Calcio di Punizione

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Fuori gioco secondo la regola dei 10-metri
Quando un compagno di squadra di un giocatore in fuori-gioco calcia il pallone in avanti, il giocatore in fuori-gioco è considerato partecipante al gioco se si trova davanti ad una linea immaginaria che attraversa il campo a 10 metri dall’avversario che attende di giocare il pallone, oppure dal punto in cui il pallone cade o potrà cadere. 

Il giocatore in fuori-gioco deve immediatamente rientrare dietro questa linea immaginaria dei 10 metri o dietro al calciatore se quest’ultimo si trova a meno di 10 metri di distanza. 

Mentre si allontana, il giocatore non deve esercitare ostruzione su un avversario o interferire con il gioco. 

Sanzione: Calcio di Punizione

Mentre si allontana, il giocatore in fuori-gioco non può essere rimesso in-gioco da nessuna azione della squadra avversaria. 

Tuttavia, prima che il giocatore si sia portato a 10 metri, può essere rimesso in-gioco da un qualsiasi compagno di squadra, in-gioco, che lo supera.


Quando un giocatore che è in fuori-gioco, in base alla Regola dei 10-metri, carica un avversario che è in attesa di prendere il pallone, l’arbitro fischierà immediatamente, punendo il giocatore in fuori-gioco. 
Un ritardo potrebbe essere pericoloso per l’avversario.

Sanzione: Calcio di Punizione

Quando un giocatore in fuori-gioco, in base alla Regola dei 10-metri, gioca il pallone che non è stato controllato da un avversario, deve essere punito.

Sanzione: Calcio di Punizione

La Regola dei 10-metri non cambia per il fatto che il pallone colpisce i pali della porta o la barra trasversale. 

Ciò che importa è dove il pallone cade a terra. 

Un giocatore in fuori-gioco non deve essere davanti alla linea immaginaria che attraversa il campo a 10 metri dal punto di caduta del pallone.

Sanzione: Calcio di Punizione

La Regola dei 10-metri non si applica quando un giocatore calcia il pallone e un avversario contra il calcio e un compagno di squadra del calciatore, che era davanti alla linea immaginaria dei 10-metri che attraversa il campo, gioca il pallone. 

L’avversario “non era in attesa di giocare il pallone” ed il compagno di squadra è in-gioco. 

La Regola dei 10-metri si applica se il pallone è toccato o è giocato da un avversario ma non contrato.

Sanzione: Quando un giocatore è punito per essere in fuori-gioco nel gioco aperto, la squadra avversaria può scegliere tra 

  • un calcio di punizione sul punto dell’infrazione oppure 
  • una mischia sul punto in cui la squadra del giocatore in fuori-gioco ha giocato per ultima il pallone. 
  • Se il pallone è stato giocato, per l’ultima volta nell’area di meta della squadra del giocatore in fuori-gioco, la mischia sarà formata a 5 metri dalla linea di meta, in linea con il punto in cui è stato giocato il pallone.

Se più giocatori sono in fuori-gioco e avanzano dopo che un compagno di squadra ha calciato il pallone in avanti, il segno del calcio di punizione è sul punto dove si trova il giocatore in fuori-gioco più vicino all’avversario in attesa di ricevere il pallone, o più vicino al punto di caduta del pallone.

Essere rimesso in-gioco secondo la regola dei 10-metri

Il giocatore in fuori-gioco deve ritirarsi dietro la linea immaginaria dei 10-metri che attraversa il campo, altrimenti potrà essere punito.

Mentre si ritira, il giocatore può essere rimesso in-gioco, prima di essersi portato dietro la linea immaginaria dei 10-metri, da una delle tre azioni della sua squadra elencate nel precedente punto 11.2. Tuttavia, il giocatore non può mai essere rimesso in-gioco da un’azione della squadra avversaria.

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11.2 Giocatore rimesso in gioco dall’azione di un compagno di squadra
Nel gioco aperto esistono tre modi per cui un giocatore in fuori-gioco può essere rimesso in-gioco da una sua azione o da quella dei suoi compagni di squadra;

(a) Azione del giocatore. Quando il giocatore in fuori-gioco ritorna velocemente dietro al compagno di squadra che per ultimo ha calciato, toccato o portato il pallone, è rimesso in-gioco. 

(b) Azione del portatore del pallone. Quando il compagno di squadra, portatore del pallone, supera il giocatore che si trova in fuori-gioco, questi è rimesso in-gioco. 

(c) Azione del calciatore o di un altro giocatore in-gioco. Quando il calciatore, oppure un compagno di squadra che era in linea oppure dietro il calciatore al momento del calcio (oppure dopo), supera il giocatore in fuori-gioco, questi è rimesso in-gioco. Quando correndo in avanti, un compagno di squadra esce in touch o in touch di meta, deve rientrare nell’area di gioco per rimettere in-gioco il giocatore in fuori-gioco.


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venerdì 10 marzo 2017

052760 GIOCATORE SPROVVISTO DI TESSERA FEDERALE

Un giocatore sprovvisto di tessera federale, ma con un documento di riconoscimento valido, può partecipare all’incontro?


  • a)  si, ma con una dichiarazione che tale giocatore è regolarmente tesserato,
  • b)  no, la tessera federale è documento privilegiato,
  • c)  si, non è necessaria alcuna dichiarazione.

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L’ACCOMPAGNATORE DEVE: 
a) consegnare all’arbitro, almeno venti minuti prima dell’ora stabilita per l’inizio della gara, le tessere ed i documenti d’identità dei giocatori accompagnati dall’elenco nominativo degli stessi da lui sottoscritto, con l’indicazione di quelli forniti di adeguata preparazione ed esperienza per ricoprire il ruolo di prima linea. 

Nel caso in cui al momento della gara, il giocatore sia già stato tesserato, ma l’accompagnatore non sia per qualsiasi motivo in possesso della tessera, può dichiarare per iscritto, assumendosene tutte le responsabilità, che il giocatore è regolarmente tesserato, indicando il numero di tesseramento. 

In caso di smarrimento o di distruzione della tessera l’accompagnatore potrà esibire all’arbitro anche copia della richiesta di duplicato, ma in ogni caso dovrà essere indicato sull’elenco il numero di tesseramento. 

045713 SQUADRA CHE SI PRESENTA CON 14 GIOCATORI

Una squadra si presenta con 14 uomini. L’accompagnatore chiede di iniziare la gara con mischie no- contest non avendo giocatori allenati per giocare in prima linea. Come si comporta l’arbitro?


  • a)  inizia la gara e fa giocare le mischie no-contest.
  • b)  effettua i controlli e non dà corso alla gara.
  • c)  chiede alla squadra avversaria se accetta ed in caso affermativo inizia la gara.

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PARTECIPAZIONE A CAMPIONATI E RAGGRUPPAMENTI

CAMPIONATI SENIORES E GIOVANILI UNDER 18 E UNDER 16
Nei campionati seniores, giovanili Under 18 e Under 16, ciascuna gara non può iniziare e non può continuare se una squadra ha un numero inferiore a 15 giocatori a meno che la riduzione di detto numero minimo non sia causata da sanzioni arbitrali (espulsione temporanea o definitiva). 

I giocatori sostituiti possono essere riutilizzati al fine del mantenimento del numero minimo richiesto, fatte salve le regole per l’utilizzo in prima linea.

martedì 21 febbraio 2017

155054 MISCHIA CHE RUOTA PIU' DI 90 GRADI.

Siamo in una partita seniores.  Giocano i blu contro i gialli. Viene assegnata una mischia. Introduce la squadra blu. Il mediano blu introduce la palla e nel gioco della mischia, senza alcuna infrazione, la stessa  ruota piu’ di novanta gradi. Come si comportera’ l’arbitro?

  • a) L’arbitro fara’ continuare il gioco. Solo nella categoria juniores la mischia non puo’ ruotare.
  • b) L’arbitro fermera’ il gioco, fara’ rigiocare la mischia e dara’ l’introduzione alla squadra gialla.
  • c) L’arbitro fermera’ il gioco. Ritornera’ sul punto dove e’ stata ordinata la mischia precedente e fara’ reintrodurre il pallone alla squadra blu.
  • d) L’arbitro fermera’ il gioco. Ordinera’ una nuova mischia sul punto dove ha interrotto la mischia precedente e fara’ reintrodurre il pallone alla squadra blu.



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MISCHIA RUOTATA 

Se una mischia è ruotata più di 90 gradi, in modo che la linea mediana vada oltre una posizione parallela alla linea di touch, l’arbitro deve arrestare il gioco ed ordinare un’altra mischia. 

Questa nuova mischia sarà formata sul punto in cui la mischia precedente si è conclusa. 

Il pallone sarà introdotto dalla squadra che lo aveva introdotto in precedenza. 

venerdì 17 febbraio 2017

361493 PALLONE CHE VA IN TOUCH DOPO UN PASSAGGIO IN AVANTI

Durante una partita di serie A, in una azione di gioco aperto, un giocatore della squadra rossa effettua un passaggio in avanti involontario, il pallone prima cade sul terreno e poi rotola in touch. Un giocatore della squadra blu, velocemente, va a raccogliere il pallone ed effettua una rimessa in gioco rapida. 
Cosa fara’ l’arbitro?

  • a) L’arbitro fermera’ il gioco e concedera’ una touch all’altezza dove il giocatore ha effettuato il passaggio in avanti;
  • b) L’arbitro fermera’ il gioco e concedera’ una mischia a favore della squadra blu nel punto dove il giocatore della squadra rossa ha effettuato il passaggio in avanti;
  • c) L’arbitro fara’ continuare il gioco.



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CHI EFFETTUA LA RIMESSA IN GIOCO 

La rimessa in gioco sarà effettuata da un avversario del giocatore che per ultimo ha portato o toccato il pallone prima che questi andasse in touch. 

Nei casi di dubbio, la squadra in attacco effettuerà la rimessa in gioco. 

Eccezione: Quando una squadra calcia in touch il pallone da un calcio di punizione, la rimessa in gioco del pallone sarà effettuata dalla squadra che ha battuto il calcio di punizione. 

Questo si applica sia che il pallone sia stato calciato direttamente o indirettamente in touch. 

Quando il pallone finisce in touch da un in-avanti o da un passaggio in-avanti, la squadra che non ha commesso l’infrazione potrà scegliere tra 


  • una rimessa laterale sul punto in cui il pallone ha attraversato la linea di touch, 
  • una mischia nel punto in cui si è verificato l’in-avanti o il passaggio in-avanti, oppure 
  • una rimessa rapida.