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mercoledì 1 giugno 2016

001147 REGOLE IN VIGORE DAL 1 GIUGNO 2016. RRINCIPALI NOVITA'.


  • Si potrà giocare il vantaggio anche a seguito di mischia crollata, se non vi sono situazioni di pericolo per l’incolumità dei giocatori che richiedano lo stop

  • Tolleranza zero per le simulazioni

  • Le squadre devono formare la mischia entro 30 secondi dal fischio, a meno che il cronometro non sia fermato per infortunio o altre cause di forza maggiore

  • Un reset della mischia che gira oltre 90° non comporta il cambio di possesso

  • Il mediano di mischia non può posizionarsi tra il flanker e il numero otto avversario nel corso del confronto ordinato



  • Quando durante la mischia ordinata il numero 8 ha la palla ferma tra le gambe, dopo cinque secondi la squadra deve usarla senza tenerla dentro



  • Durante una maul la palla può essere portata manualmente nella parte dietro della cassaforte di giocatore in giocatore. 



  • Non può il giocatore in possesso arretrare fino al fondo, e saltatore e alzatori devono restare sempre in contatto fino a che la palla non ha raggiunto la parte posteriore della maul


domenica 11 ottobre 2015

842245 TUTOR. ARBITRO. INDICATORI DI NON CORRISPONDENZA NELLA RIMESSA LATERALE

842245 TUTOR. ARBITRO. INDICATORI DI NON CORRISPONDENZA NELLA RIMESSA LATERALE


INDICATORI DI NON CORRISPONDENZA NELLA RIMESSA LATERALE

  1. Non rispettati i requisiti previsti dal regolamento: nessuno deve toccare il pallone, stesso pallone, luogo di lancio.
  2. Arbitro non consapevole di quando avviene un lancio rapido.
  3. L’arbitro non ha cercato l’assistenza dei GdL ufficiali.
  4. Pochi sforzi da parte dell’arbitro per rendere note le sue prescrizioni, specie all’inizio della partita.
  5. Corridoio ampio all’inizio, ma che si stringe sempre più prima che il pallone sia lanciato.
  6. Falli sul saltatore che impediscono di allo stesso di saltare per il pallone.
  7. Saltatori che cadono a terra per falli su di loro o sui sostegni.
  8. Gli avversari del lanciatore saltano in anticipo a causa delle sue finte o dei suoi tempi troppo lunghi.
  9. Per assicurarsi il pallone i giocatori saltano in avanti e non in verticale.
  10. Gli avversari del lanciatore non saltano per niente: troppe storte non fischiate?
  11. Il lanciatore entra con il piede in campo prima di lanciare.
  12. Giocatori che cadono a terra in m odo pericoloso a causa di falli sui sostegni.
  13. Giocatori che regolarmente compaiono nel campo avversario dopo che è stato effettuato il lancio. 
  14. Uno o più tre quarti ben entro la linea dei 10 m. mentre il touch è ancora in corso. 
  15. La squadra del lanciatore avanza senza guardare dove è stato lanciato il pallone. 
  16. Avanti che si sono allontanati dalla rimessa per numero, si riuniscono alla stessa prima che essa sia finita. 
  17. Tre quarti che avanzano quando si è formato un ruck/maul in touch, anche se non ha ancora oltrepassato la linea di rimessa in gioco.
  18. Arbitro ha permesso l’esecuzione di una rimessa rapida nonostante l’allineamento fosse già formato.