172557 PROTOCOLLO DA SEGUIRE DURANTE, DOPO LA GARA E NEL TERZO TEMPO.
Protocollo: Durante la gara.
Evitare categoricamente lamentele plateali nei confronti del Team Arbitrale.
Durante l’intervallo non sono tollerati scambi di opinioni o richieste di spiegazioni agli ufficiali di gara, ad eccezione dei capitani.
Evitare categoricamente di entrare nello spogliatoio dell’Arbitro durante l’intervallo.
Protocollo: Dopo la gara.
Subito dopo la gara è sconsigliato avere scambi di opinione con gli Ufficiali di Gara.
Il Team Arbitrale dovrà essere presente al Terzo Tempo e, se sussistono le condizioni, sono invitati a discutere con serenità eventuali situazioni dell’incontro con gli Allenatori
295350 DIRETTIVE ARBITRALI STAGIONE SPORTIVA 2015 / 2016. CHIARIMENTO REGOLAMENTARE. CALCIARE IL PALLONE DALLE MANI
Direttive Arbitrali Stagione Sportiva 2015 / 2016
CHIARIMENTO REGOLAMENTARE •
Calciare il pallone dalle mani del giocatore che ne ha il possesso è vietato in qualsiasi circostanza.
La sanzione per questi tipi di interventi deve essere un Calcio di Punizione contro la squadra che ha commesso l’infrazione.
I VALORI DEL RUGBY
I giocatori che si lamentano o che mostrano un comportamento antisportivo devono essere sanzionati,
I giocatori che simulano (si tuffano) devono essere sanzionati.
REGOLAMENTO DI GIOCO
“Coppa Italia a 7 Femminile”S.S. 2015-2016.
NUMERO GIOCATRICI – LA SQUADRA.
Si gioca in 7 giocatrici (NUMERO MINIMO PER ENTRARE IN CAMPO).
Durante lo svolgimento di una partita, nel caso in cui una squadra rimanga con 5 giocatrici ( espulsioni e/o infortuni), la partita non potrà continuare, e tale squadra avrà partita persa.
Il numero massimo di giocatrici iscritte in lista gara è di 22.
SOSTITUZIONI.
Una giocatrice che esce dal campo di gioco può rientrare nel corso della medesima partita.
I cambi vanno comunque effettuati a gioco fermo, previa autorizzazione dell’arbitro.
Il numero di sostituzioni nell’arco della partita è illimitato.
MISCHIA.
La mischia è CONTEST , ma senza ingaggio, dando ad entrambe le squadre la possibilità di ottenere il possesso del pallone.
I tempi saranno quindi così suddivisi:
1- BASSI: le giocatrici assumeranno la posizione corretta di ingaggio;
2- LEGATI: le prime linee si legheranno, andando a contatto e formando una MISCHIA STABILE, mantenendo la posizione CORRETTA e SICURA;
3- quando l’arbitro si sarà assicurato della corretta legatura delle prime linee darà il segnale ( O SEGNALE VISIVO O TOCCO DEL MEDIANO DA PARTE DELL’ARBITRO); da quel momento la squadra che ha diritto all’introduzione del pallone potrà procedere con l’introduzione stessa; solo a pallone introdotto sarà possibile per entrambe le squadre spingere e/o tallonare.
La legatura dei 3 partecipanti alla M.O. è di tipo 3 vs 3;
Punizione in caso di spinta anticipata e/o introduzione storta: CALCIO LIBERO.
Il Mediano di Mischia che non vince il pallone NON PUO’ seguire la progressione del pallone.
Per questo giocatore la linea del fuorigioco è da considerarsi passante per i piedi della prima linea, e può posizionarsi lateralmente alla M.O. al massimo ad un braccio di distanza. Nel caso contrario è considerato NON PARTECIPANTE alla M.O. e deve posizionarsi a 3 metri dall’ultimo piede.
Punizione: CALCIO LIBERO.
Nel caso una squadra NON avesse giocatrici allenate al gioco della mischia e/o MINORENNI, sarà possibile disputare la gara con la mischia NO CONTEST, e la stessa risulterà vinta dalla squadra avversaria per 20-0.
MAUL.
NON è consentito far crollare il maul.
Punizione: CALCIO LIBERO.
Nel momento in cui il maul arresta il suo avanzamento originario, la squadra portatrice del pallone ha 3 secondi per utilizzare il pallone.
Punizione: CALCIO LIBERO.
RUCK.
Non è possibile utilizzare lo squeeze ball.
Punizione: CALCIO LIBERO.
TOUCH E RIMESSA LATERALE.
L’allineamento dovrà essere fatto tra 3 metri dalla linea di touche, e 10 metri dalla stessa.
Il numero MINIMO di partecipanti è 2. Non è stabilito il numero massimo.
La squadra che lancia determina il numero massimo di partecipanti alla touche.
Al momento del lancio il mediano di mischia, o ricevitore, DEVE stare ad ALMENO 2 METRI dall’allineamento, per essere identificabile; lo stesso giocatore ha facoltà di portarsi in uno spazio libero dell’allineamento una volta che il pallone ha lasciato le mani del lanciatore.
Può essere giocata una touche veloce, nel rispetto delle nuove regole vigenti.
E’ permesso il sollevamento di un giocatore per la conquista del pallone.
GIOCO AL PIEDE.
Se il pallone esce dal campo in seguito ad un calcio, sia direttamente che indirettamente, la ripresa del gioco avverrà con un Calcio Libero, assegnato alla squadra che non ha calciato, sul punto in cui è stato calciato il pallone.
CALCI di INVIO.
Vengono battuti dalla linea di centro campo, dalla squadra che ha segnato la meta.
La squadra che riceve si deve portare ad almeno 7 metri dalla linea di centrocampo.
Se il pallone non raggiunge la linea dei 7 metri e la palla non viene giocata dalla squadra avversaria si ripete il calcio; solo dopo il secondo tentativo fallito la squadra che riceve giocherà una mischia al centro della linea di metà campo, con diritto di introduzione del pallone.
PUNIZIONI.
Saranno attribuiti CALCI LIBERI, non convertibili in m.o.
La distanza della squadra contro cui è stato assegnato il C.L. dal punto dello stesso è di 7 metri.
SANZIONI ( tutti gli art. fanno riferimento al Regolamento di Giustizia).
1° Cartellino Giallo – art. 25/2 lett.a) ;
2° Cartellino Giallo nella stessa gara (doppio cartellino giallo) – art. 25/2 lett. b) è contestuale al cartellino Rosso, con espulsione dal terreno di gioco. L’espulsione conseguente all’esibizione di due cartellini gialli nella stessa medesima partita comporta automaticamente la squalifica per una settimana, con decorrenza dal giorno succesivo alla gara, art. 25/2 lett. c).
La somma di 4 cartellini gialli – art.26/1 lett. z) nel medesimo Campionato comporta 1 settimana di squalifica, con decorrenza dal giorno successivo alla gara.
Il solo cartellino Rosso “a giocatore” farà riferimento alle infrazioni previste agli art. 26/1 e 26/2, illeciti tecnici del tesserato partecipante alla gara; la squalifica sarà comminata dal G.S. competente ed avrà decorrenza dal giorno successivo alla gara.
Il cartellino Rosso “ a tesserati” farà riferimento alle infrazioni previste all’art. 27/1, illeciti tecnici del tesserato non partecipante agonisticamente alla gara; la sanzione sarà comminata dal G.S. competente ed avrà decorrenza dal giorno successivo alla omologazione.
RECINTO DI GIOCO.
Saranno ammesse al terreno di gioco ESCLUSIVAMENTE le persone iscritte in lista gara, così come previsto dal Reg. Attività Sportiva all’art. 13.
COLLABORATORI DELL’ARBITRO.
Nei casi in cui non sia prevista la presenza di ausiliari designati dagli organi federali ciascuna squadra deve mettere a disposizione un tesserato maggiorenne per espletare le funzioni di giudice di linea (vedi art. 5 Reg. Att. Sportiva).
ALTRO.
E’ necessario segnalare in lista gara le 1L.
Non è possibile schierare MINORENNI in 1L.
Le atlete MINORENNI vanno evidenziate in lista gara.
Le mete sono trasformate a fine partita all’interno dell’area dei 22 metri, (e comunque non oltre la linea dei cinque metri dalla linea di meta), e al centro dei pali, in drop o in piazzato, a scelta del calciatore.
Nel caso l’arbitro, in accordo con i due capitani, reputasse non necessaria la trasformazione delle mete realizzate (in caso di vittoria con ampio scarto di punti, e/o mancanza di tempo a causa di partite successive, e/o per eccessivo maltempo, e/o altro) l’incontro avrà termine con il punteggio acquisito tramite la segnatura delle sole mete.
Solo nella giornata di Finale, le mete saranno trasformate direttamente subito dopo ciascuna meta.
Per quanto non specificato vale il Regolamento di Gioco FIR, “Variazioni per il Rugby a 7”.
Per l’acquisizione del voto assembleare di base per la “Coppa Italia Femminile Seniores” sarà considerata valida l’attività svolta nella misura di 8 concentramenti su 11 con il numero minimo di 7 giocatrici ( vedi Circolare Informativa 15/16, punto 4.5 “ACQUISIZIONE DIRITTO DI VOTO” ).
CAMPO di GIOCO.
Larghezza : dalla linea dei 5 metri dalla linea di meta a cinque metri dalla linea di centrocampo;
Lunghezza : dai 5 m di touche ai 5 m di touche; la linea 5 m di touche sarà la linea di meta, la linea di touche sarà la linea di pallone morto.
CLASSIFICA.
Classifica parziale del Torneo, necessaria per determinare i piazzamenti.
- Partita vinta 4 punti
- Bonus per 4 mete 1 punto
- Bonus sconfitta con meno di 7 punti di scarto 1 punto
- Pareggio 2 punti
- Sconfitta 0 punti
Una squadra puo' presentare al massimo 22 giocatori in lista gara. In tal caso deve avere almeno sei giocatori che possono giocare nei ruoli di prima linea, in modo che ci sia la copertura per il rimpiazzo del pilone sinistro, del tallonatore e del pilone destro. Ci devono anche essere tre giocatori che possono giocare nel ruolo di seconda linea. Un giocatore che è stato sostituito può rimpiazzare un giocatore infortunato. Ciascun tempo di una gara della categoria Under 16 dura 30 minuti. La partita non può durare più di 60 minuti. Dopo un totale di 60 minuti di gioco, l’arbitro non deve permettere che sia giocato tempo supplementare nel caso di un incontro finito in parità in una gara singola ad eliminazione diretta. In una mischia formata da 8 giocatori, la formazione deve essere 3-4-1, con il singolo giocatore (normalmente il numero 8) che spinge sulle due seconde linee. Le seconde linee devono spingere ponendo le loro teste ai lati del tallonatore. Eccezione: Una squadra deve schierare meno di otto giocatori nella propria mischia quando non è in grado di schierare otto giocatori con adeguata preparazione ed esperienza per giocare in mischia, l’una o l’altra non presenta in campo la squadra completa, o quando un giocatore degli avanti è espulso definitivamente o temporaneamente per antigioco, o un giocatore degli avanti lascia il campo per infortunio. Anche tenendo conto di quest’eccezione, ogni squadra deve sempre avere almeno cinque giocatori in mischia. Se una squadra è incompleta e non può mettere i campo otto giocatori adeguatamente preparati per giocare nella sua mischia, la formazione della mischia deve essere come segue:
Se una squadra ha un giocatore di mischia in meno allora entrambe le squadre devono adottare una formazione 3-4 (cioè senza n. 8).
Se una squadra ha due giocatori di mischia in meno, allora entrambe le squadre devono adottare una formazione 3-2-1 (cioè senza i flanker).
Se una squadra ha tre giocatori di mischia in meno, allora entrambe le squadre devono adottare una formazione 3-2 (cioè solo con la prima e la seconda linea).
Quando si gioca una mischia normale, i giocatori nelle tre posizioni di prima linea e i due di seconda linea devono essere adeguatamente allenati per giocare in questi ruoli.
Se una squadra non può disporre di tali giocatori adeguatamente allenati perché:
non sono disponibili, o
un giocatore in una di quelle cinque posizioni è infortunato o
è stato espulso per antigioco e non c’è nessun giocatore adeguatamente allenato disponibile, l’arbitro deve ordinare delle mischie senza contesa (no-contest).
In una mischia no-contest, le squadre non si contendono il pallone. La squadra che introduce il pallone deve vincerlo.
A nessuna squadra è permesso spingere l’altra oltre il punto dove si è formata la mischia.
Massimo 1,5 metri di spinta. Una squadra non deve spingere una mischia più di 1,5 metri verso la linea di meta avversaria. Sanzione: Calcio Libero
Il pallone deve essere liberato dalla mischia. Un giocatore non deve mantenere intenzionalmente il pallone nella mischia una volta che la sua squadra lo ha tallonato e ne ha il controllo alla base della mischia. Sanzione: Calcio Libero
Nessuna rotazione. Una squadra non deve fare ruotare intenzionalmente una mischia. Sanzione: Calcio di Punizione
Se la rotazione raggiunge i 45 gradi, l’arbitro deve arrestare il gioco.
Se il movimento di rotazione è involontario, l’arbitro assegnerà un’altra mischia sul punto in cui la mischia è stata fermata. La stessa squadra introdurrà il pallone. Per la categoria Under 16 ogni tempo di gara avrà una durata di 30 minuti con un intervallo di 5 minuti. Le espulsioni temporanee per la categoria Under 16 avranno una durata di 7 minuti. Per la categoria under 16 non è consentita la pratica di gioco conosciuta come “squeeze ball” . Per la categoria under 16 il Modello B (lista gara) dovrà riportare un massimo di 22 giocatori di cui 6 con adeguata preparazione ed esperienza per giocare in 1^ Linea. Se si verificheranno le condizioni per giocare mischie senza contesa (no-contest), a causa della mancanza di giocatori di 1^ Linea con adeguata preparazione ed esperienza, la gara potrà continuare con 15 giocatori per squadra, a meno che non si tratti di espulsione temporanea o definitiva di un giocatore.