La superficie di gioco deve essere sicura per lo svolgimento del gioco
I tipi di superficie consentiti sono: erba, sabbia, terra battuta, neve o erba artificiale (conformemente alla Normativa 22 di World Rugby) .
Le dimensioni dell’area di gioco sono indicate nell’illustrazione del terreno.
L’area di gioco è di forma rettangolare.
Eventuali variazioni di queste dimensioni devono essere approvate dalla federazione di competenza, per le competizioni domestiche, o da World Rugby per le partite internazionali.
Se la lunghezza del campo di gioco è inferiore a 100 metri, la distanza tra le linee dei 10 metri e le linee dei 22 metri è ridotta di conseguenza.
Quando la larghezza dell’area di gioco è inferiore a 70 metri, la distanza tra le linee dei 15 metri è ridotta di conseguenza.
L’area perimetrale non dovrebbe avere un’ampiezza inferiore a 5 metri, ove praticabile.
Linee
Sono presenti delle linee continue configurate come rappresentato nell’illustrazione del terreno.
Le linee continue sono:
Le linee di pallone morto e le linee di touche di meta.
Le linee di meta.
Le linee dei 22 metri.
La linea di metà campo.
Le linee di touche.
Sono presenti delle linee tratteggiate, configurate come rappresentato nell’illustrazione del terreno.
Ciascun tratto di linea è lungo cinque metri. Le linee tratteggiate si trovano:
A 5 metri da, e parallele a, ciascuna linea di touche.
A 15 metri da, e parallele a, ciascuna linea di touche.
A 10 metri da, e parallele a, ciascun lato della linea di metà campo.
A 5 metri da, e parallele a, ciascuna linea di meta.
C’è una linea lunga 0,5 metri che attraversa il centro della linea di metà campo.
Pali della porta e barra trasversale
Quando ai pali della porta è applicata un’imbottitura, la distanza tra la linea di meta e il bordo esterno dell’imbottitura non deve superare 0,3 metri.
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Paletti delle bandierine
Ci sono 14 paletti con le bandierine , ciascuno con un’altezza minima di 1,2 metri.
Un paletto delle bandierine è posizionato in corrispondenza di ciascuna intersezione tra le linee di touche di meta e le linee di meta, ed è presente un paletto anche in ogni intersezione tra le linee di touche di meta con le linee di pallone morto (otto paletti delle bandierine in totale).
Un paletto delle bandierine è posizionato in allineamento con la linea dei 22 metri e la linea di metà campo, su ciascun lato del campo, due metri fuori dalle linee di touche e dentro il recinto di gioco (sei paletti delle bandierine in totale).
Obiezioni sul terreno di gioco
Le squadre devono informare l’arbitro di eventuali obiezioni prima dell’inizio della partita.
L’arbitro tenterà di risolvere i problemi e non farà iniziare una gara se qualsiasi parte del terreno è considerata non sicura.
910879 AREA DI META (VII). COSA SI RICHIEDE ALL'ARBITRO
DEFINIZIONI
L'area di meta è una parte del terreno di gioco, come definito nella Regola 1, dove il pallone può essere messo a terra dai giocatori dell’una o dell'altra squadra. Quando i giocatori della squadra attaccante sono i primi ad effettuare, con il pallone, un toccato a terra nell'area di meta avversaria, segnano una meta. Quando i giocatori della squadra in difesa sono i primi ad effettuare, con il pallone, un toccato a terra nella loro area di meta, fanno un annullato. Un difensore che ha un piede sulla linea di meta o in area di meta e che riceve il pallone è considerato in area di meta. Effettuare un toccato a terra con il pallone Ci sono due modi con i quali un giocatore può fare un toccato a terra: Giocatore che fa toccare il terreno al pallone. Un giocatore fa un toccato a terra nell’area di meta tenendo il pallone e toccando il terreno con esso. "Tenere" significa tenere in mano o nelle mani, o con il braccio o con le braccia. Non è richiesto esercitare nessuna pressione verso il basso. Giocatore che esercita una pressione sul pallone. Un giocatore effettua un toccato a terra quando il pallone è sul terreno in area di meta ed esercita su di esso una pressione con una mano o con le mani, con il braccio o con le braccia, o con la parte anteriore del corpo compresa tra la cintola e il collo. Raccogliere da terra il pallone Raccogliere il pallone da terra non vuol dire fare un toccato a terra. Un giocatore può raccogliere da terra il pallone nell'area di meta e fare un toccato a terra in un altro punto dell'area di meta. Toccato a terra effettuato da un attaccante Meta. Quando un attaccante che è in-gioco è il primo ad effettuare un toccato a terra nell'area di meta avversaria, segna una meta. Ciò si applica chiunque sia il responsabile di aver fatto arrivare il pallone all'interno dell'area di meta. Quando un giocatore in attacco che è in possesso del pallone lo appoggia a terra in area di meta e, simultaneamente, tocca la linea di touch di meta o la linea di pallone morto (o il terreno oltre tali linee), un calcio di rinvio dai 22-metri sarà accordato alla squadra in difesa. Altri modi per segnare una meta Fare un toccato a terra sulla linea di meta. La linea di meta fa parte dell’area di meta. Se un attaccante è il primo ad effettuare un toccato a terra sulla linea di meta avversaria, una meta è segnata. Fare un toccato a terra contro un palo della porta. I pali della porta e le loro protezioni imbottite fanno parte della linea di meta, che fa parte dell'area di meta. Se un attaccante è il primo ad effettuare un toccato a terra contro un palo della porta o una sua protezione, una meta è segnata. Meta sulla spinta. Una mischia o un ruck non possono aver luogo nell'area di meta. Se una mischia o un ruck sono spinti nell'area di meta, un attaccante può effettuare un toccato a terra non appena il pallone raggiunge o supera la linea di meta, una meta è segnata. Meta sullo slancio. Se un attaccante con il pallone è placcato in prossimità della linea di meta avversaria, ma sullo slancio arriva in area di meta, con un movimento continuo lungo il campo, e qui fa per primo un toccato a terra, una meta è segnata. Placcato in prossimità della linea di meta. Se un giocatore è placcato in prossimità della linea di meta avversaria in modo tale da poter immediatamente allungare le braccia ed effettuare un toccato a terra su od oltre la linea di meta, una meta è segnata. In questa situazione, i difensori che sono sui loro piedi possono correttamente strappare il pallone dalle mani o dalle braccia del giocatore placcato, per impedirgli di segnare una meta, ma non devono calciare il pallone. Giocatore in touch o in touch di meta. Se un attaccante è in touch o in touch di meta, può segnare una meta effettuando un toccato a terra nell'area di meta degli avversari a condizione che non sia il portatore del pallone. Meta di punizione. Una meta di punizione è accordata se una meta sarebbe stata probabilmente segnata senza il fallo della squadra in difesa. Una meta di punizione è accordata se, senza il fallo della squadra in difesa, la meta sarebbe stata probabilmente segnata in una posizione più favorevole. La meta di punizione è accordata tra i pali della porta. La squadra in difesa può caricare il calcio di trasformazione conseguente alla meta di punizione. Toccato a terra effettuato da un difensore Annullato. Quando i giocatori in difesa sono i primi ad effettuare un toccato a terra con il pallone nella loro area di meta, fanno un annullato. Giocatore in touch o in touch di meta. Se un giocatore in difesa è in touch o in touch di meta può fare un annullato, toccando il pallone a terra nella propria area di meta, a condizione che non sia il portatore del pallone. Toccato a terra contro un palo della porta. I pali delle porte e le loro protezioni imbottite fanno parte della linea di meta. Se un difensore fa per primo un toccato a terra con il pallone contro un palo della porta o contro l’imbottitura, il risultato è un annullato. Mischia, ruck o maul spinti in area di meta Una mischia, un ruck o un maul possono svolgersi soltanto in campo di gioco. Non appena una mischia, un ruck o un maul vengono spinti oltre la linea di meta, un giocatore può legalmente effettuare un toccato a terra. Questo determina un annullato o una meta. Ripartenza del gioco dopo un annullato Quando un attaccante fa arrivare o porta il pallone nell'area di meta della squadra avversaria e qui esso diventa morto, sia perché un avversario fa un toccato a terra o perché il pallone va in touch di meta o su od oltre la linea di pallone morto, il gioco riprenderà con un calcio di rinvio. Se un attaccante fa un in-avanti o un passaggio in-avanti in campo di gioco e il pallone finisce nell’area di meta della squadra avversaria e qui diventa morto, una mischia sarà assegnata dove è avvenuto l’in-avanti o il passaggio in-avanti. Se, ad un calcio d’invio o di rinvio, il pallone è calciato nell’area di meta della squadra avversaria senza toccare o essere toccato da un giocatore e un difensore fa un toccato a terra o lo fa diventare morto senza ritardo, la squadra in difesa ha due possibili scelte:
Giocare una mischia al centro della linea da dove il calcio è stato battuto, con diritto all'introduzione; o
Far ripetere il calcio d'invio o di rinvio.
Se un difensore fa arrivare o porta il pallone nell'area di meta, e un difensore fa un toccato a terra, senza che ci sia stato alcun fallo, il gioco riprenderà con una mischia ai 5-metri. La posizione della mischia è in linea con il punto dove è stato fatto l’annullato. La squadra in attacco introdurrà il pallone. Se una squadra che difende ha portato il pallone nella propria area di meta ed un giocatore che difende calcia il pallone che viene contrato nell’area di meta e reso morto, alla squadra attaccante sarà concessa una mischia a 5 metri dalla linea di meta in linea con il punto dove il pallone è stato reso morto. La squadra attaccante introdurrà il pallone in mischia. Pallone calciato in touch di meta od oltre la linea di pallone morto Se una squadra calcia il pallone nell’area di meta della squadra avversaria, su od oltre la linea di touch di meta, o su od oltre la linea di pallone morto, ad eccezione di un tentativo di porta, da calcio piazzato o drop, che non ha successo, la squadra in difesa ha due possibili scelte:
Effettuare il calcio di rinvio, o
Giocare una mischia sul punto da dove il pallone è stato calciato, con il diritto all'introduzione.
Difensore in area di meta Il difensore che ha una parte di un piede nell'area di meta è considerato come se avesse entrambi i piedi nell'area di meta. Se un giocatore con uno o entrambi i piedi su o dietro alla linea di meta, raccoglie il pallone che è fermo all'interno del campo di gioco, quel giocatore ha raccolto la palla nel campo di gioco e con ciò quel giocatore ha portato la palla in area di meta. Se un giocatore con uno o entrambi i piedi su o dietro alla linea di meta raccoglie il pallone che è in movimento all'interno del campo di gioco, quel giocatore ha raccolto la palla all'interno dell’area di meta. Se un giocatore con uno o entrambi i piedi su o dietro alla linea di pallone morto, raccoglie il pallone che è fermo all'interno dell’area di meta, tale giocatore ha raccolto il pallone in area di meta e con ciò quel giocatore ha fatto diventare il pallone morto. Se un giocatore con uno o entrambi i piedi su o dietro alla linea di pallone morto raccoglie la palla che è in movimento all'interno dell’area di meta, tale giocatore ha raccolto il pallone fuori dall’area di gioco. Pallone tenuto sollevato in area di meta Quando un giocatore che porta il pallone è tenuto sollevato nell'area di meta in modo che non possa effettuare un toccato a terra, il pallone diventa morto. Sarà assegnata una mischia ai 5-metri. Questo si applica anche nel caso in cui un maul entri nell'area di meta. La squadra in attacco avrà il diritto all’introduzione. Pallone morto in area di meta Quando il pallone tocca la linea di touch di meta o la linea di pallone morto, oppure tocca qualcosa o qualcuno oltre queste linee, il pallone diventa morto. Se il pallone è mandato nell’area di meta dalla squadra in attacco, un calcio di rinvio sarà accordato alla squadra in difesa. Se il pallone è stato mandato in area di meta dalla squadra in difesa, sarà accordata una mischia a 5-metri e la squadra in attacco avrà il diritto all’introduzione. Quando un giocatore portatore del pallone tocca la linea di touch di meta, la linea di pallone morto, oppure tocca il terreno oltre queste linee, il pallone diventa morto. Se il pallone è stato portato nell’area di meta dalla squadra in attacco, un calcio di rinvio sarà accordato alla squadra in difesa. Se il pallone è stato portato in area di meta dalla squadra in difesa, sarà accordata una mischia a 5-metri e la squadra in attacco avrà diritto all’introduzione. Quando un giocatore segna una meta o fa un annullato, il pallone diventa morto. Contatto del pallone o di un giocatore con una bandierina o con il paletto della bandierina (d'angolo) Se il pallone o il giocatore in possesso del pallone tocca una bandierina o il paletto di una bandierina (d'angolo) in corrispondenza dell'intersezione tra la linea di touch di meta e quella di meta o dell'intersezione tra la linea di touch di meta e quella di pallone morto, senza essere in altro modo in touch o in touch di meta, il pallone resterà in gioco, a meno che non venga prima messo a terra contro un paletto di una bandierina. Infrazione della squadra in attacco sanzionata con una mischia Se un attaccante commette un'infrazione nell'area di meta, per esempio un in-avanti, per cui la conseguente sanzione è una mischia, il gioco riprenderà con una mischia ai 5-metri. La mischia sarà formata in linea con il punto dell'infrazione e la squadra in difesa avrà il diritto all’introduzione. Infrazione della squadra in difesa sanzionata con una mischia Se un difensore commette un’infrazione nell’area di meta, per esempio un in-avanti, per cui la conseguente sanzione sarà una mischia, il gioco riprenderà con una mischia ai 5-metri. La mischia sarà formata in linea con il punto dell'infrazione e la squadra in attacco avrà il diritto all’introduzione. Dubbio su chi ha effettuato un toccato a terra Se l’arbitro non è in grado di stabilire quale squadra ha effettuato per prima un toccato a terra nell'area di meta, il gioco riprenderà con una mischia ai 5-metri, in linea con il punto dove è stato effettuato il toccato a terra. La squadra in attacco avrà il diritto all’introduzione. Infrazioni in area di meta Tutte le infrazioni in area di meta sono trattate come se fossero avvenute in campo di gioco. Un in-avanti o un passaggio in-avanti in area di meta sarà sanzionato con una mischia ai 5-metri, in linea con il punto dell'infrazione. Sanzione: Per un'infrazione, il punto del calcio di punizione o del calcio libero non può essere in area di meta. Quando, per un’infrazione in area di meta, è accordato un calcio di punizione o un calcio libero, il punto del calcio è portato in campo di gioco, a 5 metri dalla linea di meta, in linea con il punto dell’infrazione. Scorrettezze o gioco sleale in area di meta Ostruzionismo da parte della squadra in attacco. Quando un giocatore carica o volontariamente ostacola un avversario in area di meta che ha appena calciato il pallone, la squadra avversaria può scegliere se effettuare un calcio di punizione in campo di gioco, a 5 metri dalla linea di meta in linea con il punto dell'infrazione, o dove il pallone calciato ha toccato il terreno. Se sceglie la seconda possibilità e il pallone tocca il terreno in touch o vicino alla linea di touch, il punto dove sarà effettuato il calcio di punizione è a 15 metri dalla linea di touch, di fronte al punto dove il pallone è andato in touch o ha toccato il terreno. Una meta è annullata e un calcio di punizione è accordato se una meta non sarebbe stata probabilmente segnata senza il fallo della squadra in attacco. Falli di antigioco da parte della squadra in difesa. L'arbitro assegnerà una meta di punizione se una meta sarebbe stata probabilmente segnata senza l’antigioco della squadra in difesa. L'arbitro assegnerà una meta di punizione se la meta sarebbe stata segnata in una posizione più favorevole senza l’antigioco della squadra in difesa. La meta di punizione sarà assegnata in mezzo ai pali della porta. La squadra in difesa può caricare il calcio di trasformazione dopo la meta di punizione. Un giocatore che, con un fallo d’antigioco, impedisce la segnatura di una meta deve essere ammonito ed espulso temporaneamente o espulso definitivamente. Qualunque altro tipo di antigioco. Quando un giocatore commette qualunque altro tipo di antigioco nell’area di meta, mentre il gioco è fermo, un calcio di punizione sarà accordato sul punto in cui il gioco sarebbe ripreso.
SCOPI DEL TUTORAGGIO
Nell’osservare l’operato dell’arbitro il TUTOR è quasi sempre tentato di comunicare delle “SENSAZIONI” che scaturiscono principalmente dalla propria esperienza e dal livello di conoscenza del gioco e del regolamento.
Tali sensazioni sono importanti ma, per ottenere una visione analitica ed un giudizio obiettivo, abbisognano di essere integrate con dati ed informazioni.
Lo scopo primario è quello di:
Individuare i punti di forza e di debolezza in rapporto alle competenze richieste nelle varie situazioni di gioco e non.
Individuare le cause che possono aver creato i problemi.
Fornire le soluzioni per risolvere i problemi.
Pianificare l’allenamento delle aree di debolezza.
REGOLAMENTO DI GIOCO
“Coppa Italia a 7 Femminile”S.S. 2015-2016.
NUMERO GIOCATRICI – LA SQUADRA.
Si gioca in 7 giocatrici (NUMERO MINIMO PER ENTRARE IN CAMPO).
Durante lo svolgimento di una partita, nel caso in cui una squadra rimanga con 5 giocatrici ( espulsioni e/o infortuni), la partita non potrà continuare, e tale squadra avrà partita persa.
Il numero massimo di giocatrici iscritte in lista gara è di 22.
SOSTITUZIONI.
Una giocatrice che esce dal campo di gioco può rientrare nel corso della medesima partita.
I cambi vanno comunque effettuati a gioco fermo, previa autorizzazione dell’arbitro.
Il numero di sostituzioni nell’arco della partita è illimitato.
MISCHIA.
La mischia è CONTEST , ma senza ingaggio, dando ad entrambe le squadre la possibilità di ottenere il possesso del pallone.
I tempi saranno quindi così suddivisi:
1- BASSI: le giocatrici assumeranno la posizione corretta di ingaggio;
2- LEGATI: le prime linee si legheranno, andando a contatto e formando una MISCHIA STABILE, mantenendo la posizione CORRETTA e SICURA;
3- quando l’arbitro si sarà assicurato della corretta legatura delle prime linee darà il segnale ( O SEGNALE VISIVO O TOCCO DEL MEDIANO DA PARTE DELL’ARBITRO); da quel momento la squadra che ha diritto all’introduzione del pallone potrà procedere con l’introduzione stessa; solo a pallone introdotto sarà possibile per entrambe le squadre spingere e/o tallonare.
La legatura dei 3 partecipanti alla M.O. è di tipo 3 vs 3;
Punizione in caso di spinta anticipata e/o introduzione storta: CALCIO LIBERO.
Il Mediano di Mischia che non vince il pallone NON PUO’ seguire la progressione del pallone.
Per questo giocatore la linea del fuorigioco è da considerarsi passante per i piedi della prima linea, e può posizionarsi lateralmente alla M.O. al massimo ad un braccio di distanza. Nel caso contrario è considerato NON PARTECIPANTE alla M.O. e deve posizionarsi a 3 metri dall’ultimo piede.
Punizione: CALCIO LIBERO.
Nel caso una squadra NON avesse giocatrici allenate al gioco della mischia e/o MINORENNI, sarà possibile disputare la gara con la mischia NO CONTEST, e la stessa risulterà vinta dalla squadra avversaria per 20-0.
MAUL.
NON è consentito far crollare il maul.
Punizione: CALCIO LIBERO.
Nel momento in cui il maul arresta il suo avanzamento originario, la squadra portatrice del pallone ha 3 secondi per utilizzare il pallone.
Punizione: CALCIO LIBERO.
RUCK.
Non è possibile utilizzare lo squeeze ball.
Punizione: CALCIO LIBERO.
TOUCH E RIMESSA LATERALE.
L’allineamento dovrà essere fatto tra 3 metri dalla linea di touche, e 10 metri dalla stessa.
Il numero MINIMO di partecipanti è 2. Non è stabilito il numero massimo.
La squadra che lancia determina il numero massimo di partecipanti alla touche.
Al momento del lancio il mediano di mischia, o ricevitore, DEVE stare ad ALMENO 2 METRI dall’allineamento, per essere identificabile; lo stesso giocatore ha facoltà di portarsi in uno spazio libero dell’allineamento una volta che il pallone ha lasciato le mani del lanciatore.
Può essere giocata una touche veloce, nel rispetto delle nuove regole vigenti.
E’ permesso il sollevamento di un giocatore per la conquista del pallone.
GIOCO AL PIEDE.
Se il pallone esce dal campo in seguito ad un calcio, sia direttamente che indirettamente, la ripresa del gioco avverrà con un Calcio Libero, assegnato alla squadra che non ha calciato, sul punto in cui è stato calciato il pallone.
CALCI di INVIO.
Vengono battuti dalla linea di centro campo, dalla squadra che ha segnato la meta.
La squadra che riceve si deve portare ad almeno 7 metri dalla linea di centrocampo.
Se il pallone non raggiunge la linea dei 7 metri e la palla non viene giocata dalla squadra avversaria si ripete il calcio; solo dopo il secondo tentativo fallito la squadra che riceve giocherà una mischia al centro della linea di metà campo, con diritto di introduzione del pallone.
PUNIZIONI.
Saranno attribuiti CALCI LIBERI, non convertibili in m.o.
La distanza della squadra contro cui è stato assegnato il C.L. dal punto dello stesso è di 7 metri.
SANZIONI ( tutti gli art. fanno riferimento al Regolamento di Giustizia).
1° Cartellino Giallo – art. 25/2 lett.a) ;
2° Cartellino Giallo nella stessa gara (doppio cartellino giallo) – art. 25/2 lett. b) è contestuale al cartellino Rosso, con espulsione dal terreno di gioco. L’espulsione conseguente all’esibizione di due cartellini gialli nella stessa medesima partita comporta automaticamente la squalifica per una settimana, con decorrenza dal giorno succesivo alla gara, art. 25/2 lett. c).
La somma di 4 cartellini gialli – art.26/1 lett. z) nel medesimo Campionato comporta 1 settimana di squalifica, con decorrenza dal giorno successivo alla gara.
Il solo cartellino Rosso “a giocatore” farà riferimento alle infrazioni previste agli art. 26/1 e 26/2, illeciti tecnici del tesserato partecipante alla gara; la squalifica sarà comminata dal G.S. competente ed avrà decorrenza dal giorno successivo alla gara.
Il cartellino Rosso “ a tesserati” farà riferimento alle infrazioni previste all’art. 27/1, illeciti tecnici del tesserato non partecipante agonisticamente alla gara; la sanzione sarà comminata dal G.S. competente ed avrà decorrenza dal giorno successivo alla omologazione.
RECINTO DI GIOCO.
Saranno ammesse al terreno di gioco ESCLUSIVAMENTE le persone iscritte in lista gara, così come previsto dal Reg. Attività Sportiva all’art. 13.
COLLABORATORI DELL’ARBITRO.
Nei casi in cui non sia prevista la presenza di ausiliari designati dagli organi federali ciascuna squadra deve mettere a disposizione un tesserato maggiorenne per espletare le funzioni di giudice di linea (vedi art. 5 Reg. Att. Sportiva).
ALTRO.
E’ necessario segnalare in lista gara le 1L.
Non è possibile schierare MINORENNI in 1L.
Le atlete MINORENNI vanno evidenziate in lista gara.
Le mete sono trasformate a fine partita all’interno dell’area dei 22 metri, (e comunque non oltre la linea dei cinque metri dalla linea di meta), e al centro dei pali, in drop o in piazzato, a scelta del calciatore.
Nel caso l’arbitro, in accordo con i due capitani, reputasse non necessaria la trasformazione delle mete realizzate (in caso di vittoria con ampio scarto di punti, e/o mancanza di tempo a causa di partite successive, e/o per eccessivo maltempo, e/o altro) l’incontro avrà termine con il punteggio acquisito tramite la segnatura delle sole mete.
Solo nella giornata di Finale, le mete saranno trasformate direttamente subito dopo ciascuna meta.
Per quanto non specificato vale il Regolamento di Gioco FIR, “Variazioni per il Rugby a 7”.
Per l’acquisizione del voto assembleare di base per la “Coppa Italia Femminile Seniores” sarà considerata valida l’attività svolta nella misura di 8 concentramenti su 11 con il numero minimo di 7 giocatrici ( vedi Circolare Informativa 15/16, punto 4.5 “ACQUISIZIONE DIRITTO DI VOTO” ).
CAMPO di GIOCO.
Larghezza : dalla linea dei 5 metri dalla linea di meta a cinque metri dalla linea di centrocampo;
Lunghezza : dai 5 m di touche ai 5 m di touche; la linea 5 m di touche sarà la linea di meta, la linea di touche sarà la linea di pallone morto.
CLASSIFICA.
Classifica parziale del Torneo, necessaria per determinare i piazzamenti.
- Partita vinta 4 punti
- Bonus per 4 mete 1 punto
- Bonus sconfitta con meno di 7 punti di scarto 1 punto
- Pareggio 2 punti
- Sconfitta 0 punti
707093 REGOLA 3. GIOCATORE DI PRIMA LINEA SOSTITUITO TEMPORANEAMENTE
REGOLA 3. GIOCATORE DI PRIMA LINEA SOSTITUITO TEMPORANEAMENTE
Se un giocatore di prima linea viene sostituito temporaneamente e il giocatore entrato come sostituzione viene espulso, il giocatore sostituito temporaneamente può rientrare in campo nel momento in cui viene assegnata la mischia successiva dopo l’espulsione, purché ciò avvenga entro 15 minuti (tempo effettivo) dal momento in cui il giocatore ha abbandonato il campo di gioco.
Il capitano della squadra in questione sceglie un altro giocatore in campo che, a quel punto, deve uscire dall’area di gioco.