Prima del 2018, questa Regola era raggruppata con una serie di altre Regole sotto il titolo "Nel campo di gioco".
Tuttavia, quando è stato intrapreso l'esercizio di semplificazione, tali voci sono state rimosse.
Nella pratica arbitrale, questa Regola non è mai stata tradotta in area di meta e ai giocatori è permesso fare un toccato a terra in area di meta (per segnare una meta o fare un annullato), anche se sono già a terra.
Per rendere chiaro che ciò è accettabile, proponiamo d’inserire alcune nuova parole nella Regola 13.3
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13.3 Un giocatore a terra, in campo di gioco, senza il pallone è fuori dal gioco e deve:
a. Permettere agli avversari che non sono a terra di giocare o di ottenere il possesso del pallone.
b. Non giocare il pallone.
c. Non placcare o tentare di placcare un avversario
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Motivazione: Inserire nella Regola una questione di semplificazione del 2018, e nella pratica dell'arbitraggio.
Lo scopo di una ruck è di consentire ai giocatori di competere per la conquista del pallone, che è a terra.
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Formazione di una ruck
Una ruck può verificarsi solo nel campo di gioco.
Una ruck si forma quando almeno un giocatore per ciascuna squadra è a contatto con l’altro, sui propri piedi e sopra il pallone che è a terra.
I giocatori partecipanti a tutte le fasi della ruck devono avere la testa e le spalle non più basse del bacino. Sanzione: Calcio libero.
Fuorigioco in una ruck
Ciascuna squadra ha una linea di fuorigioco, che è parallela alla linea di meta e passa per il punto più arretrato di qualsiasi partecipante alla ruck. Se quel punto è su o dietro la linea di meta, la linea di fuorigioco per quella squadra è la linea di meta.
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Aggiungersi ad una ruck
Un giocatore che si aggiunge ad una ruck deve essere sui suoi piedi e farlo da dietro la propria linea di fuorigioco.
Un giocatore può aggiungersi a fianco del giocatore in posizione più arretrata, ma non davanti a quest’ultimo.
Un giocatore deve legarsi a un compagno di squadra o a un giocatore avversario. L’azione di legarsi deve precedere o avvenire simultaneamente al contatto con qualsiasi altra parte del corpo.
I giocatori devono aggiungersi alla ruck o ritirarsi immediatamente dietro la propria linea di fuorigioco.
I giocatori che hanno precedentemente partecipato alla ruck possono ri-aggiungersi alla ruck, purché lo facciano da una posizione di in-gioco.
Sanzione: Punizione.
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Durante una ruck
Il possesso può essere vinto esercitando l’azione di rucking o spingendo la squadra avversaria lontano dal pallone.
Quando si è formata una ruck, nessun giocatore può giocare il pallone con le mani a meno che non sia riuscito a mettere le mani sul pallone prima che si formasse la ruck e rimanga sui propri piedi.
I giocatori devono cercare di rimanere sui loro piedi durante tutta la ruck.
Tutti i giocatori in una ruck devono essere inglobati o legati ad essa e non restare semplicemente ai suoi lati.
I giocatori possono giocare il pallone con i propri piedi, purché lo facciano nel rispetto della sicurezza.
I giocatori a terra devono cercare di allontanarsi dal pallone e non devono giocare il pallone nella ruck o appena emerge.
I giocatori non devono:
Prendere il pallone con le gambe.
Far crollare intenzionalmente una ruck o saltarci sopra.
Camminare volontariamente sopra un altro giocatore.
Cadere sopra il pallone mentre esso sta uscendo da una ruck.
Calciare, o tentare di calciare, il pallone fuori da una ruck.
Sanzione: Punizione.
Fare rientrare il pallone nella ruck.
Compiere qualsiasi azione volta a far credere agli avversari che la ruck sia finita, quando non lo è.
Sanzione: Calcio libero.
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Conclusione di una ruck
Quando il pallone è stato chiaramente conquistato da una squadra in ruck ed è a disposizione per essere giocato, l’arbitro chiamerà “use it” (= usalo), dopodiché il pallone dovrà essere giocato, fuori dalla ruck, entro cinque secondi. Sanzione: Mischia.
Una ruck si conclude e il gioco continua quando il pallone esce dalla ruck o quando il pallone nella ruck è su od oltre la linea di meta.
Una ruck si conclude quando il pallone diventa ingiocabile. Se l’arbitro decide che il pallone probabilmente non emergerà entro un tempo ragionevole, viene assegnata una mischia.
Il gioco può essere praticato solo da giocatori che si trovano in-gioco.
Fuorigioco e in-gioco nel gioco aperto
Un giocatore è in posizione di fuorigioco, nel gioco aperto, se si trova davanti ad un compagno di squadra che è portatore di pallone o che ha giocato il pallone per ultimo. Un giocatore in fuorigioco non deve interferire con il gioco. Ciò comprende:
Giocare il pallone.
Placcare il portatore di pallone.
Impedire alla squadra avversaria di giocare come desidera.
Un giocatore può essere in fuorigioco in qualsiasi punto dell’area di gioco.
Un giocatore che riceve un passaggio in avanti involontario, non è in fuorigioco.
Un giocatore in posizione di fuorigioco può essere penalizzato, se:
Interferisce con il gioco; o
Si sposta avanzando verso il pallone; o
Era davanti ad un compagno di squadra che ha calciato il pallone e non si ritira immediatamente dietro un compagno di squadra in posizione di in-gioco od una linea immaginaria che attraversa il campo a 10 metri, verso il proprio lato del campo, dal punto in cui il pallone viene afferrato o cade sul terreno, anche se prima tocca un palo della porta o la barra trasversale. Se l’azione coinvolge più di un giocatore, il giocatore che si trova più vicino al punto in cui il pallone cade sul terreno o viene afferrato, è il giocatore penalizzato. Questa è nota come la regola dei 10 metri e rimane valida se il pallone tocca o è giocato da un avversario, ma non quando il calcio è contrato.
Sanzione: La squadra che non ha commesso l’infrazione può scegliere tra:
Calcio di punizione sul punto dell’infrazione; o
Mischia sul punto in cui la squadra che ha commesso l’infrazione ha giocato il pallone l’ultima volta.
Un giocatore è in fuorigioco involontario quando non può evitare di essere toccato dal pallone o da un compagno di squadra che sta portando il pallone. Solo se la squadra in attacco guadagna un vantaggio il gioco deve essere interrotto. Sanzione: Mischia.
Qualsiasi giocatore in fuorigioco può essere rimesso in gioco quando quel giocatore:
Si sposta dietro un compagno di squadra che ha giocato per ultimo il pallone; o
Si sposta dietro un compagno di squadra che è in posizione di in-gioco.
A parte quanto stabilito dalla regola 10.4c, un giocatore in fuorigioco può essere rimesso in-gioco quando:
Un suo compagno di squadra in posizione di in-gioco, si sposta davanti al giocatore in fuorigioco e si trova, o è rientrato, dentro l’area di gioco.
Un avversario del giocatore:
Percorre cinque metri portando il pallone; o
Passa il pallone; o
Calcia il pallone; o
Tocca volontariamente il pallone senza guadagnarne il possesso.
Un giocatore in fuorigioco secondo la regola 10.4c non può essere rimesso in-gioco da nessuna azione di un avversario, tranne se il pallone è contrato.
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Giocatore che si ritira durante una ruck, maul, mischia o rimessa laterale
Un giocatore che è in fuorigioco in una ruck, maul, mischia o rimessa laterale, rimane in fuorigioco, anche dopo che la ruck, maul, mischia o rimessa laterale si è conclusa.
Il giocatore può essere rimesso in-gioco solo se:
Tale giocatore si ritira immediatamente dietro la linea di fuorigioco applicabile; o
Un avversario che porta il pallone percorre cinque metri con il pallone, in qualsiasi direzione; o
Un avversario calcia il pallone.
Un giocatore in fuorigioco può essere penalizzato se:
Non si ritira senza inutile ritardo e trae vantaggio dal fatto di essere rimesso in-gioco in una posizione più favorevole; o
MODO DI GIOCARE
GIOCO AL PIEDE. L’azione di calciare è permessa solo in gioco aperto, ed il pallone deve essere calciato dentro il campo, in stile calcio rasoterra.
La sanzione per qualunque altro tipo di calcio è un calcio libero (TAP-and-PLAY) assegnato alla squadra che non ha calciato, sul punto in cui è stato calciato il pallone.
Se il pallone esce dal campo in seguito ad un calcio, sia direttamente che indirettamente, la ripresa del gioco avverrà con un calcio libero (TAP-and-PLAY), assegnato alla squadra che non ha calciato, sul punto in cui è stato calciato il pallone.
Se da un calcio rasoterra un difensore fa un annullato in area di meta, o se il pallone diventa pallone morto, il gioco riprende, tenendo conto della regola generale, con un calcio libero (TAP-and-PLAY) dalla linea dei 15 metri.
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TOUCH
Pallone calciato direttamente in touche da fuori dei 22
Evento Dove si crea la linea di rimessa in gioco Chi effettua il lancio
Un giocatore calcia il pallone direttamente in touche dal gioco aperto o da un calcio libero. Il punto in cui il pallone attraversa la linea di touche o, sulla linea di touche, in linea con il punto in cui è stato calciato il pallone, se è più vicino alla linea di meta del giocatore. Nessun guadagno territoriale. La squadra che non ha calciato.
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1.Fuorigioco ai lati del punto d’incontro (Riduzione dello spazio); Posizionamento dei piedi; No mani a terra oltre la linea; Zona di campo (5mt area di meta).
2. Salite. Da fasi statiche; Corretta Rush Defence.
3. In gioco aperto. Occupazione su calci a seguire; Movimenti davanti.
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Regola 9.19 – Nel gioco aperto, ogni giocatore può sollevare o sostenere un giocatore della propria squadra.
I giocatori che sostengono o sollevano un compagno di squadra devono riportare il giocatore a terra in sicurezza non appena il pallone è stato conquistato da un giocatore di una delle due squadre.
L’ultimo giocatore in un maul mette il pallone a terra tra le sue gambe dietro di se. Un compagno di squadra non coinvolto nel maul si posiziona immediatamente sopra il pallone appoggiando una mano sul compagno di Squadra che aveva messo a terra il pallone.il | mediano di mischia avversario, partito da una posizione regolare, calcia il pallone. Quale decisione prenderà l’arbitro?
a) *lascia continuare il gioco,
b) punisce con un calcio di punizione il mediano di mischia avversario.
La domanda vuole focalizzare il tempo in cui finisce il maul. Per cui bisogna ricordarsi 2 cose: (1) quando finisce il maul e (2) come legarsi in maul. Nel caso in questione il giocatore in maul mettendo il pallone dietro di se ha fatto uscire il pallone dal maul per cui il maul e’ terminato. Il giocatore che si posiziona sul pallone e appoggia una mano sul compagno non si lega correttamente al maul, per legarsi al maul bisogna impiegare l’intero braccio, per cui possiamo, senz’altro dire che non siamo piu’ in maul ma siamo nel gioco aperto. Per cui l’azione dell’avversario che calcia il pallone e’ una azione regolare.
In una partita di serie C un giocatore della squadra rossa calcia il pallone dai propri 22 metri. Due giocatori della squadra gialla, 2giallo e 4 giallo, sollevano il proprio compagno, 7 giallo, per prendere il pallone. Il 7 giallo, ancora sollevato, recupera il pallone e lo passa al 10 giallo. 10 giallo imposta un contrattacco. Nel frattempo 2giallo e 4 giallo, per seguire l’azione della propria squadra, lasciano 7 giallo che non piu’ sostenuto cade malamente per terra. Cosa farà l’arbitro?
a) L’arbitro farà continuare il gioco perche’ non e’ stata infranta nessuna regola.
b) *L’arbitro punirà la squadra gialla per antigioco con un calcio libero
c) L’arbitro punirà la squadra gialla per antigioco con un calcio di punizione
CIRCOLARE INFORMATIVA 05 / 2018 - 2019 Nel gioco aperto, ogni giocatore può sollevare o sostenere un giocatore della propria squadra. I giocatori che sostengono o sollevano un compagno di squadra devono riportare il giocatore a terra in sicurezza non appena il pallone è stato conquistato da un giocatore di una delle due squadre. Sanzione: Calcio Libero. ^^^^^^^^^^^
In una partita di serie C, un giocatore della squadra rossa, il 13 rosso, calcia il pallone nei 22 della squadra gialla. Il giocatore 12 rosso, partito da posizione regolare, si dirige verso il punto di caduta del pallone. I giocatori 3 giallo e 5 giallo sollevano e sostengono il proprio compagno, 9 giallo, nel tentativo di prendere il pallone. Il giocatore 9 giallo riesce a toccare il pallone, ma non riesce a tenerlo. Il pallone riesce a prenderlo, invece, il giocatore 12 rosso. A questo punto i giocatori 3 giallo e 5 giallo lasciano il proprio compagno 9 giallo che cade in malo modo sul terreno, e rivolgono la loro attenzione sul giocatore 12 rosso nel tentativo di placcarlo. Nel contatto, 12 rosso lascia cadere il pallone in avanti. Cosa dovrebbe fare l’arbitro?
a) L’arbitro concede una mischia a favore della squadra gialla per l’in avanti commesso dal giocatore 12 rosso.
b) *L’arbitro concede un calcio libero in favore della squadra rossa per punire i giocatori 3 giallo e 5 rosso per non aver riportato 9 giallo a terra in sicurezza.
c) L’arbitro concede un calcio di punizione in favore della squadra rossa per punire i giocatori 3 giallo e 5 giallo per non aver riportato 9 giallo a terra in sicurezza.
^^^^^^^^^^^^ Regola 9.19 – Nel gioco aperto, ogni giocatore può sollevare o sostenere un giocatore della propria squadra. I giocatori che sostengono o sollevano un compagno di squadra devono riportare il giocatore a terra in sicurezza non appena il pallone è stato conquistato da un giocatore di una delle due squadre. Sanzione: Calcio Libero. ^^^^^^^^^^^^^^^
Quando un compagno di squadra di un giocatore in fuori-gioco
calcia il pallone in avanti, il giocatore in fuori-gioco è considerato
partecipante al gioco se si trova davanti ad una linea immaginaria che
attraversa il campo a 10 metri dall’avversario che attende di giocare il
pallone, oppure dal punto in cui il pallone cade o potrà cadere.
Il giocatore
in fuori-gioco deve immediatamente rientrare dietro questa linea immaginaria
dei 10 metri o dietro al calciatore se quest’ultimo si trova a meno di 10 metri
di distanza.
Mentre si allontana, il giocatore non deve esercitare ostruzione
su un avversario o interferire con il gioco.
Sanzione: Calcio di Punizione
RIMESSA IN GIOCO DA AZIONE DELLA SQUADRA AVVERSARIA
Mentre si allontana, il giocatore in fuori-gioco non può
essere rimesso in-gioco da nessuna azione della squadra avversaria.
RIMESSA IN GIOCO DA AZIONE DELLA PROPRIA SQUADRA
Tuttavia,
prima che il giocatore si sia portato a 10 metri, può essere rimesso in-gioco
da un qualsiasi compagno di squadra, in-gioco, che lo supera.
Quando un giocatore che è in fuori-gioco, in base alla
Regola dei 10-metri, carica un avversario che è in attesa di prendere il
pallone, l’arbitro fischierà immediatamente, punendo il giocatore in
fuori-gioco.
Un ritardo potrebbe essere pericoloso per l’avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione
Quando un giocatore in fuori-gioco, in base alla Regola dei
10-metri, gioca il pallone che non è stato controllato da un avversario, deve
essere punito.
Sanzione: Calcio di Punizione
La Regola dei 10-metri non cambia per il fatto che il
pallone colpisce i pali della porta o la barra trasversale.
Ciò che importa è
dove il pallone cade a terra.
Un giocatore in fuori-gioco non deve essere
davanti alla linea immaginaria che attraversa il campo a 10 metri dal punto di
caduta del pallone.
Sanzione: Calcio di Punizione
PALLONE CONTRATO
La Regola dei 10-metri non si applica quando un giocatore
calcia il pallone e un avversario contra il calcio e un compagno di squadra del
calciatore, che era davanti alla linea immaginaria dei 10-metri che attraversa
il campo, gioca il pallone.
L’avversario “non era in attesa di giocare il
pallone” ed il compagno di squadra è in-gioco.
La Regola dei 10-metri si
applica se il pallone è toccato o è giocato da un avversario ma non contrato.
Sanzione:
Quando un giocatore è punito per essere in
fuori-gioco nel gioco aperto, la squadra avversaria può scegliere tra
un calcio
di punizione sul punto dell’infrazione oppure
una mischia sul punto in cui la
squadra del giocatore in fuori-gioco ha giocato per ultima il pallone.
Se il
pallone è stato giocato, per l’ultima volta nell’area di meta della squadra del
giocatore in fuori-gioco, la mischia sarà formata a 5 metri dalla linea di
meta, in linea con il punto in cui è stato giocato il pallone.
Se più giocatori sono in fuori-gioco e avanzano dopo che un
compagno di squadra ha calciato il pallone in avanti, il segno del calcio di
punizione è sul punto dove si trova il giocatore in fuori-gioco più vicino
all’avversario in attesa di ricevere il pallone, o più vicino al punto di
caduta del pallone.
Durante il gioco aperto è determinante per l’arbitro essere in prossimità del portatore del pallone? POSIZIONE DELL’ARBITRO DURANTE IL GIOCO APERTO Mentre si possono suggerire delle posizioni per le fasi statiche, diventa più difficile darle per il gioco aperto. Abbiamo visto che nelle fasi statiche l’arbitro deve essere abbastanza vicino alle fonti del gioco, e può quindi seguirlo con una certa facilità quando evolve. Quando invece il gioco si sviluppa in gioco aperto è praticamente impossibile seguirlo da vicino. In questa fase però non è determinante essere in prossimità del portatore del pallone in quanto gli spazi sono ampi e abbastanza liberi, anzi, una certa distanza permette di avere una più ampia visione del gioco. L’Arbitro seguirà l’azione cercando di rimanere in linea col pallone senza mai anticipare troppo (potrebbe trovarsi in difficoltà in caso di intercetto). È fondamentale intuire il punto dove potrà avvenire un placcaggio, e dove potrà formarsi un ruck o un maul, per portarsi rapidamente su di esso. In prossimità della linea di meta è ancora più importante che l’Arbitro sia molto vicino all’azione, per valutare in modo corretto un eventuale toccato a terra. Quando un giocatore calcia a seguire, l’Arbitro dovrà assicurarsi che gli avversari non commettano ostruzionismi nei confronti del calciatore, osservare il comportamento dei compagni del calciatore in fuori-gioco e dirigersi verso il punto di caduta del pallone per controllare l’azione successiva (vedi schema 1).
SCHEMA 1
Nei calci in gioco aperto diretti in touch, l’Arbitro dovrà controllare i giocatori che si trovano davanti al calciatore, e valutare il loro comportamento nella probabile rimessa rapida (vedi schema 2).
SCHEMA 2
Quando un giocatore tenta un calcio di rimbalzo (drop), l’Arbitro, dovrà portarsi rapidamente verso i pali per valutare se la porta è riuscita, se il pallone diviene morto o se il gioco può proseguire. Mentre fa tutto questo, l’Arbitro deve altresì controllare che non vi siano compagni del calciatore in fuori-gioco che possono interferire sul gioco (vedi schema 3).
Quando un giocatore in fuori-gioco non può evitare di essere
toccato dal pallone o da un suo compagno di squadra che lo porta, il giocatore
è in fuori-gioco involontario.
Se la squadra del giocatore non guadagna un
vantaggio da quest’azione, il gioco può continuare.
Se la sua squadra guadagna
un vantaggio, una mischia sarà concessa;
l'introduzione del pallone sarà
effettuata dalla squadra avversaria.
Quando un giocatore passa il pallone ad un suo compagno di
squadra che gli è davanti, quest'ultimo è in fuori-gioco.
Chi riceve il
pallone, salvo che non sia considerato volontariamente in fuori-gioco (in
questo caso sarà accordato un calcio di punizione), è in fuori-gioco
involontario, ed una mischia sarà concessa;
l'introduzione del pallone sarà
effettuata dalla squadra avversaria (2016).
All’inizio della gara tutti i giocatori sono in-gioco. Mentre la gara si svolge i giocatori possono trovarsi in una posizione di
fuori-gioco. Questi giocatori, quindi, possono essere puniti fino a che non
ritornano di nuovo in-gioco.
Nel gioco aperto un giocatore è in fuori-gioco se si trova
davanti ad un compagno di squadra portatore del pallone oppure davanti al
compagno di squadra che per ultimo ha giocato il pallone.
Fuori-gioco significa che un giocatore è temporaneamente
fuori dal gioco. Tali giocatori sono punibili se prendono parte al gioco.
Nel gioco aperto, un giocatore può essere rimesso in-gioco
da un'azione di un compagno di squadra o da un’azione di un avversario. Tuttavia, il giocatore in fuori- gioco non può essere rimesso in-gioco se
interferisce con il gioco; oppure
avanza verso il pallone, o
non si allontana
di 10 metri dal punto di caduta del pallone.
Fuori-gioco nel gioco aperto
Un giocatore che si trova in una posizione di fuori-gioco
può essere punito soltanto se fa una di queste tre azioni:
interferisce con il gioco, o
avanza o si sposta verso il pallone o
non rispetta la Regola dei 10-metri .
Un giocatore che è in posizione di fuori-gioco non è
automaticamente sanzionato.
Un giocatore che riceve un passaggio in-avanti involontario,
non è in fuori-gioco.
Un giocatore può essere in fuori-gioco nell'area di meta.
Fuori-gioco ed interferenza con il gioco. Un giocatore che è
in fuori-gioco non deve prendere parte al gioco. Ciò significa che il giocatore
non deve giocare il pallone od ostacolare un avversario.
Fuori-gioco e avanzamento. Quando un compagno di squadra di
un giocatore in fuori-gioco calcia il pallone in avanti, il giocatore in
fuori-gioco non deve
avanzare verso gli avversari che stanno attendendo di
giocare il pallone, oppure
muoversi verso il punto di caduta del pallone,
finché non viene rimesso in-gioco.
Sanzione: quando un giocatore viene penalizzato perché si
trova in fuori-gioco nel gioco aperto, la squadra avversaria sceglie tra un
calcio di punizione sul punto dell’infrazione o una
mischia sul punto in cui la
squadra che ha commesso l’infrazione ha giocato il pallone l’ultima volta.
Se
il pallone è stato giocato, l’ultima volta, nell’area di meta di quella
squadra, la mischia viene formata a 5 metri dalla linea di meta, in linea con
il punto in cui è stato giocato il pallone.
Fuori gioco secondo la regola dei 10-metri
Quando un compagno di squadra di un giocatore in fuori-gioco
calcia il pallone in avanti, il giocatore in fuori-gioco è considerato
partecipante al gioco se si trova davanti
ad una linea immaginaria che
attraversa il campo a 10 metri dall’avversario che attende di giocare il
pallone, oppure
dal punto in cui il pallone cade o potrà cadere.
Il giocatore
in fuori-gioco deve immediatamente rientrare dietro questa linea immaginaria
dei 10 metri o dietro al calciatore se quest’ultimo si trova a meno di 10 metri
di distanza. Mentre si allontana, il giocatore non deve esercitare ostruzione
su un avversario o interferire con il gioco.
Sanzione: Calcio di Punizione
Mentre si allontana, il giocatore in fuori-gioco non può
essere rimesso in-gioco da nessuna azione della squadra avversaria. Tuttavia,
prima che il giocatore si sia portato a 10 metri, può essere rimesso in-gioco
da un qualsiasi compagno di squadra, in-gioco, che lo supera.
Quando un giocatore che è in fuori-gioco, in base alla
Regola dei 10-metri, carica un avversario che è in attesa di prendere il
pallone, l’arbitro fischierà immediatamente, punendo il giocatore in
fuori-gioco. Un ritardo potrebbe essere pericoloso per l’avversario.
Sanzione: Calcio di Punizione
Quando un giocatore in fuori-gioco, in base alla Regola dei
10-metri, gioca il pallone che non è stato controllato da un avversario, deve
essere punito.
Sanzione: Calcio di Punizione
La Regola dei 10-metri non cambia per il fatto che il
pallone colpisce i pali della porta o la barra trasversale. Ciò che importa è
dove il pallone cade a terra. Un giocatore in fuori-gioco non deve essere
davanti alla linea immaginaria che attraversa il campo a 10 metri dal punto di
caduta del pallone.
Sanzione: Calcio di Punizione
La Regola dei 10-metri non si applica quando un giocatore
calcia il pallone e un avversario contra il calcio e un compagno di squadra del
calciatore, che era davanti alla linea immaginaria dei 10-metri che attraversa
il campo, gioca il pallone. L’avversario “non era in attesa di giocare il
pallone” ed il compagno di squadra è in-gioco. La Regola dei 10-metri si
applica se il pallone è toccato o è giocato da un avversario ma non contrato.
Sanzione: Quando un giocatore è punito per essere in fuori-gioco
nel gioco aperto, la squadra avversaria può scegliere tra un
calcio di
punizione sul punto dell’infrazione oppure una
mischia sul punto in cui la
squadra del giocatore in fuori-gioco ha giocato per ultima il pallone.
Se il
pallone è stato giocato, per l’ultima volta nell’area di meta della squadra del
giocatore in fuori-gioco, la mischia sarà formata a 5 metri dalla linea di
meta, in linea con il punto in cui è stato giocato il pallone.
Se più giocatori sono in fuori-gioco e avanzano dopo che un
compagno di squadra ha calciato il pallone in avanti, il segno del calcio di
punizione è sul punto dove si trova il giocatore in fuori-gioco più vicino
all’avversario in attesa di ricevere il pallone, o più vicino al punto di
caduta del pallone.
CONTROLLO
Adotta un giusto equilibrio fra misure preventive e punitive per controllare l’incontro.
Interagisci con efficacia con i capitani ed i giocatori.
Gestisci l’antigioco usando le sanzioni appropriate.
COMUNICAZIONE
Gestisci i falli ripetuti usando le sanzioni appropriate.
Comunica con efficacia con il fischietto.
Comunica con efficacia con i vari segnali (primari, secondari, terziari).
Comunica con efficacia con la voce.
Comunica il vantaggio con la voce e con i segnali.
VANTAGGIO
Usa tutte le opportunità per giocare il vantaggio, territoriale e tattico.
Non tornare sul punto della infrazione originale, una volta acquisito il vantaggio.
Applica il vantaggio senza esporre ad un’indebita pressione i giocatori che ne hanno diritto
PLACCAGGIO
Garantisci che il placcatore permetta la liberazione del pallone e si allontani immediatamente.
Garantisci che il placcato lasci o giochi il pallone immediatamente.
Garantisci che i giocatori in sostegno rimangano sui propri piedi.
Garantisci che i giocatori in sostegno arrivino dal lato corretto.
Con pallone ingiocabile, assegna la mischia alla squadra corretta.
RUCK E MAUL
Garantisci che i giocatori entrino da una posizione di in gioco.
Garantisci che partecipanti e non partecipanti rimangano in gioco.
Garantisci che i giocatori stiano in piedi, e che le mani non siano usate in ruck.
Garantisci che ruck e maul non crollino e che i maul non si fermino e poi ripartano più di due volte.
Con pallone ingiocabile dai la mischia alla squadra corretta.
MISCHIA
Garantisci le corrette procedure d’ingaggio.
Garantisci che la mischia sia ferma ed il corridoio dritto prima dell’introduzione.
Garantisci che spalle e teste siano al di sopra dei fianchi finché la mischia non sia finita.
Garantisci che tutti i giocatori siano legati fino a che la mischia non sia finita.
Garantisci una leale contesa per il pallone.
Gestisci le mischie crollate (e stappate) facendo in modo che non continuino.
Garantisci che i non partecipanti rimangano in gioco.
RIMESSA LATERALE
Gestisci le rimesse rapide con efficacia.
Imponi e mantieni il corridoio di 1 metro.
Garantisci che ci sia una contesa leale per il pallone.
Garantisci che i falli in touch siano prevenuti o gestiti.
Garantisci che i giocatori non partecipanti rimangano in posizione di in gioco.
CALCI - RIPRESE DEL GIOCO & GIOCO APERTO
Garantisci che i giocatori rimangano in gioco sui calci d’invio e rinvio.
Garantisci che i calci d’invio e rinvio siano battuti in modo corretto (modo e luogo).
garantisci i 10 m. sui calci di punizione
garantisci che nei calci in gioco aperto i giocatori siano in gioco.
Garantisci che il calciatore, i giocatori che montano e quelli che ricevono il pallone non siano ostacolati.
Rileva tutti gli in avanti ed i passaggi in avanti.
Direttive Arbitrali
Stagione Sportiva 2015/2016
(FUORI-GIOCO)
FOCUS
FUORIGIOCO: Dietro i piedi dell’ultimo uomo/mani a terra.
FUORI-GIOCO SUL RUCK
I giocatori devono essere chiaramente dietro l’ultimo piede del ruck,
Ultimo piede si intende l’ultimo giocatore che è ancora legato nel ruck (in piedi o a terra),
I giocatori devono arretrare se il ruck si muove,
Non è permesso tenere le mani a terra davanti all’ultimo piede.
FUORI-GIOCO DAVANTI AL CALCIATORE
Giocatori davanti al calciatore.
LINEE GUIDA PER LA STESURA DEL RAPPORTO
Il “rapporto del Tutor” si suddivide in 5 “FORM” di semplice compilazione, di seguito sono riportate le “istruzioni” per una corretta ed uniforme compilazione dei vari modelli.
Prima pagina del Rapporto
Questa parte del rapporto prevede la registrazione dei dati relativi a:
Numero progressivo del rapporto.
Arbitro, sezione d’appartenenza.
Gara, punteggio, campionato, data e grado di difficoltà.
Condizioni climatiche, del terreno di gioco e ambiente.
Descrizione gara.
Descrizione della prestazione arbitrale.
Aspetti positivi della prestazione
Aspetti della prestazione che richiedono il miglioramento
Tutor, firma.
Data di compilazione del rapporto.
Estremi della trasferta.
Le varie sezioni del RAPPORTO dovranno essere compilate nel rispetto dei criteri direttori sotto elencati:
Compilare con cura la parte inerente il numero progressivo del rapporto, i dati dell’arbitro e del Tutor, nonché tutti i dati concernenti l’evento (squadre, punteggio, tipo gara, data, clima, terreno, grado di difficoltà ecc.), supporti disponibili, giudizio sulla prestazione. Trattasi di una semplice registrazione dei dati così come richiesto dal formulario.
N.B. In caso di indisponibilità del Tutor oppure dell’arbitro ad assolvere il proprio mandato informare via e-mail il designatore ed il coordinatore del progetto.
a) COMMENTI SULLE COMPETENZE DELLA GESTIONE
Questa parte del rapporto prevede un commento sulla prestazione arbitrale relativo al management della gestione della gara, suddivisi per i seguenti punti chiave:
COMUNICAZIONE
CONTROLLO PER GLI INCIDENTI RILEVATI
VANTAGGIO
ERRORI CRITICI
b) COMMENTI SULLE COMPETENZE TECNICHE
Questa parte del rapporto prevede un commento sulla prestazione arbitrale relativa al management della gestione delle competenze tecniche , suddivisi per i seguenti punti chiave:
PLACCAGGIO/RUCK/MAUL
MISCHIA
RIMESSA LATERALE
CALCI / GIOCO APERTO
FALLI D’ANTIGIOCO NON IDENTIFICATI DALL’ARBITRO
c) COMMENTI –CONDIZIONE ATLETICA
Questa parte del rapporto prevede un commento sulla prestazione arbitrale relativa alla condizione fisica , suddivisi per i seguenti punti chiave:
PREPARAZIONE FISICA GENERALE
POSIZIONE/LINEE DI CORSA
d) COMMENTI – SUGGERIMENTI
Questa parte del rapporto prevede un commento rispetto agli obiettivi prefissati sia in relazione alla prestazione positiva che negativa e suggerimenti per il miglioramento continuo.
PRESTAZIONE E MIGLIORAMENTI OTTENUTI RISPETTO AGLI OBIETTIVI PREFISSATI
GIUDIZIO
La valutazione è determinata dalla comprensione del gioco e della gara e dal numero degli errori/problemi significativi che l’arbitro commette/evidenzia durante la gara
O – OTTIMO(Prestazione con buona comprensione del gioco e pochi errori nelle aree chiavi P/R/M – Mischia )
B – BUONO( Prestazione con sufficienza comprensione del gioco e pochi errori nelle aree chiavi )
S – SUFFICIENTE( Prestazione con poca comprensione del gioco e della gara e errori nelle aree chiavi P/R/M – Mischia – F.Gioco )
M – MEDIOCRE(Prestazione insufficiente sia sotto l’aspetto della comprensione del gioco e della gara e sia per i molti errori in tutte le aree chiavi)
C – CARENTE( Prestazione non all’altezza della gara con errori in tutte le aree chiavi)
Il Tutor dovrà compilare lo spazio riservato al commento evidenziando soprattutto le problematiche che hanno generato le valutazioni:
M - MEDIOCRE
C - CARENTE
VALUTAZIONE DEL GRADO DI DIFFICOLTÀ GARA
Il punteggio da assegnare ad ogni singolo descrittore dovrà essere:
0 - NESSUNA DIFFICOLTÀ O DIFFICOLTÀ NON SIGNIFICATIVA
1 - COMPONENTE CHE HA CREATO DIFFICOLTÀ
Per ottenere una visione il più possibile oggettiva della gara ed un giudizio obiettivo, il Tutor abbisogna di dati ed informazioni.
SCHEDA PERSONALE RIASSUNTIVA
(SCHEDA ANALITICA DI RILEVAZIONE DATI)
La SCHEDA RIASSUNTIVA PERSONALE può essere utilizzata anche come
SCHEDA ANALITICA DI RILEVAZIONE DATI, durante la gara, per annotare a fianco di ogni descrittore gli eventuali errori/problemi significativi dell’arbitro. Sarà sufficiente contrassegnare le relativa casella con una X.
L’annotazione del minuto in cui c’è stato l’errore è un elemento aggiuntivo probatorio, utile per la valutazione della gestione della gara.
A fine gara il Tutor avrà immediatamente disponibili i dati utili per poter esprimere un giudizio obiettivo ed uniforme. Sarà sufficiente sommare gli eventuali errori di ogni singolo descrittore ed esprimere il giudizio .
Questa scheda non deve essere allegata al rapporto del Tutor.
PRECISAZIONE
Ogni Tutor è comunque libero di “raccogliere” le informazioni, utili alla compilazione del Rapporto, come è a lui più congeniale.
È importante che ogni Tutor sia a proprio agio con il metodo usato e che sia in grado di trasferire le informazioni nel rapporto e di comunicare le varie situazioni all’arbitro per ottenere un proficuo monitoraggio (feedback). A tale fine, per raccogliere dati utili, durante lo svolgimento della gara può essere conveniente utilizzare anche il MODELLO DI ANALISI STATISTICA ( che normalmente è usato dagli Assessor ). Anche questa scheda non deve essere allegata al rapporto del Tutor.