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venerdì 30 ottobre 2015

807732 RWC 2015. AUSTRALIA SCOZIA. LE POSIZIONI DELL'ARBITRO JOUBERT



807732 RWC 2015. AUSTRALIA SCOZIA. LE POSIZIONI DELL'ARBITRO JOUBERT

Il filmato mostra le posizioni in campo assunte dall'arbitro Joubert nella partita RWC 2015 Australia Scozia.

Rugby World Cup, Quarter Finals, Match 44,
AUSTRALIA 35 - 34 SCOTLAND,
Twickenham, London,
SUN OCT 18 2015, craig joubert, 18 ottobre 2015

260239 CIRCOLARE INFORMATIVA 08/ 2012- 2013 CAMPIONATO GIOVANILE UNDER 20 & UNDER 16

260239 CIRCOLARE INFORMATIVA 08/ 2012- 2013 CAMPIONATO GIOVANILE UNDER 20 & UNDER 16

FEDERAZIONE ITALIANA RUGBY
C.N.AR. - COMMISSIONE NAZIONALE ARBITRI
Gruppo Tecnico Arbitrale
CIRCOLARE INFORMATIVA 08/ 2012- 2013 CAMPIONATO GIOVANILE UNDER 20 & UNDER 16
CHIARIMENTI

In relazione al Campionato Giovanile Under 20 e Under 16, stagione sportiva 2012-2013, si richiamano all’attenzione i seguenti punti:

  • Gli incontri si disputeranno con le Regole previste dal Regolamento di Gioco Under 19 iRB. A questo scopo consultare il capitolo “Variazioni per la categoria Under 19” del Regolamento di Gioco.
  • Per la categoria Under 20 ogni tempo di gara avrà una durata di 35 minuti con un intervallo di 5 minuti.
  • Per la categoria Under 16 ogni tempo di gara avrà una durata di 30 minuti con un intervallo di 5 minuti.
  • Le espulsioni temporanee per la categoria Under 20 avranno una durata di 10 minuti.
  • Le espulsioni temporanee per la categoria Under 16 avranno una durata di 7 minuti.
  • Per entrambe le categorie non è consentita la pratica di gioco conosciuta come “squeeze ball” .
  • Per entrambe le categorie il Modello B (lista gara) dovrà riportare un massimo di 22 giocatori di cui 6 con adeguata preparazione ed esperienza per giocare in 1^ Linea.
  • Se si verificheranno le condizioni per giocare mischie senza contesa (no-contest), a causa della mancanza di giocatori di 1^ Linea con adeguata preparazione ed esperienza, la gara potrà continuare con 15 giocatori per squadra, a meno che non si tratti di espulsione temporanea o definitiva di un giocatore.


12 ottobre 2012
C.N.Ar.
Gruppo Tecnico Arbitrale
Alto Livello & RDO
Giulio De Santis

giovedì 29 ottobre 2015

855634 TUTOR. ARBITRO. FATTORI CHIAVE DI VALUTAZIONE

855634 TUTOR. ARBITRO. FATTORI CHIAVE DI VALUTAZIONE


ARBITRO. FATTORI CHIAVE DI VALUTAZIONE

  1. COMUNICAZIONE
  2. CONTROLLO PER GLI INCIDENTI RILEVATI (QUI SI PARLA DEI FALLI D’ANTIGIOCO CHE L’ARBITRO HA SANZIONATO CON IL GIUSTO CP E SE C’ERA ANCHE LA SANZIONE AGGIUNTIVA)
  3. VANTAGGIO
  4. PLACCAGGIO/RUCK/MAUL
  5. MISCHIA
  6. RIMESSA LATERALE
  7. CALCI / GIOCO APERTO
  8. POSIZIONE/LINEE DI CORSA
  9. PRESENZA PRIMA DURANTE E DOPO LA GARA :

mercoledì 28 ottobre 2015

877979 UNDER 16 (2015-2016)

877979 UNDER 16 (2015-2016)

VARIAZIONE UNDER 16 (2015-2016)

Una squadra puo' presentare al massimo  22 giocatori in lista gara. In tal caso deve avere almeno sei giocatori che possono giocare nei ruoli di prima linea, in modo che ci sia la copertura per il rimpiazzo del pilone sinistro, del tallonatore e del pilone destro.
Ci devono anche essere tre giocatori che possono giocare nel ruolo di seconda linea.
Un giocatore che è stato sostituito può rimpiazzare un giocatore infortunato.
Ciascun tempo di una gara della categoria Under 16 dura 30 minuti.
La partita non può durare più di 60 minuti.
Dopo un totale di 60 minuti di gioco, l’arbitro non deve permettere che sia giocato tempo supplementare nel caso di un incontro finito in parità in una gara singola ad eliminazione diretta.
In una mischia formata da 8 giocatori, la formazione deve essere 3-4-1, con il singolo giocatore (normalmente il numero 8) che spinge sulle due seconde linee.
Le seconde linee devono spingere ponendo le loro teste ai lati del tallonatore.
Eccezione: Una squadra deve schierare meno di otto giocatori nella propria mischia quando non è in grado di schierare otto giocatori con adeguata preparazione ed esperienza per giocare in mischia, l’una o l’altra non presenta in campo la squadra completa, o quando un giocatore degli avanti è espulso definitivamente o temporaneamente per antigioco, o un giocatore degli avanti lascia il campo per infortunio.
Anche tenendo conto di quest’eccezione, ogni squadra deve sempre avere almeno cinque giocatori in mischia.
Se una squadra è incompleta e non può mettere i campo otto giocatori adeguatamente preparati per giocare nella sua mischia, la formazione della mischia deve essere come segue:
  • Se una squadra ha un giocatore di mischia in meno allora entrambe le squadre devono adottare una formazione 3-4 (cioè senza n. 8).
  • Se una squadra ha due giocatori di mischia in meno, allora entrambe le squadre devono adottare una formazione 3-2-1 (cioè senza i flanker).
  • Se una squadra ha tre giocatori di mischia in meno, allora entrambe le squadre devono adottare una formazione 3-2 (cioè solo con la prima e la seconda linea).

Quando si gioca una mischia normale, i giocatori nelle tre posizioni di prima linea e i due di seconda linea devono essere adeguatamente allenati per giocare in questi ruoli.

Se una squadra non può disporre di tali giocatori adeguatamente allenati perché:

  • non sono disponibili, o
  • un giocatore in una di quelle cinque posizioni è infortunato o
  • è stato espulso per antigioco e non c’è nessun giocatore adeguatamente allenato disponibile, l’arbitro deve ordinare delle mischie senza contesa (no-contest).

In una mischia no-contest, le squadre non si contendono il pallone. La squadra che introduce il pallone deve vincerlo.

A nessuna squadra è permesso spingere l’altra oltre il punto dove si è formata la mischia.

Massimo 1,5 metri di spinta. Una squadra non deve spingere una mischia più di 1,5 metri verso la linea di meta avversaria.
Sanzione: Calcio Libero

Il pallone deve essere liberato dalla mischia. Un giocatore non deve mantenere intenzionalmente il pallone nella mischia una volta che la sua squadra lo ha tallonato e ne ha il controllo alla base della mischia.
Sanzione: Calcio Libero

Nessuna rotazione. Una squadra non deve fare ruotare intenzionalmente una mischia.
Sanzione: Calcio di Punizione

Se la rotazione raggiunge i 45 gradi, l’arbitro deve arrestare il gioco.

Se il movimento di rotazione è involontario, l’arbitro assegnerà un’altra mischia sul punto in cui la mischia è stata fermata. La stessa squadra introdurrà il pallone.

Per la categoria Under 16 ogni tempo di gara avrà una durata di 30 minuti con un intervallo di 5 minuti.
Le espulsioni temporanee per la categoria Under 16 avranno una durata di 7 minuti.
Per  la categoria under 16 non è consentita la pratica di gioco conosciuta come “squeeze ball” .
Per la categoria under 16  il Modello B (lista gara) dovrà riportare un massimo di 22 giocatori di cui 6 con adeguata preparazione ed esperienza per giocare in 1^ Linea.

Se si verificheranno le condizioni per giocare mischie senza contesa (no-contest), a causa della mancanza di giocatori di 1^ Linea con adeguata preparazione ed esperienza, la gara potrà continuare con 15 giocatori per squadra, a meno che non si tratti di espulsione temporanea o definitiva di un giocatore.


836974 FUORI GIOCO NEL MAUL



FUORI-GIOCO NEL MAUL
La linea di fuori-gioco.

  • Ci sono due linee di fuori-gioco parallele alle linee di meta, una per ciascuna squadra. 
  • Ogni linea di fuori-gioco passa per l’ultimo piede dell’ultimo giocatore partecipante al maul. 
  • Se l’ultimo piede dell’ultimo giocatore è su o dietro la linea di meta, la linea di fuori-gioco per la squadra che difende è la linea di meta.
  • Un giocatore deve unirsi al maul, oppure ritirarsi immediatamente dietro la sua linea di fuori-gioco. 
  • Se un giocatore rimane fermo a fianco del maul, è in fuori-gioco.
Sanzione: Calcio di Punizione sulla linea di fuori-gioco della squadra che ha commesso l’infrazione.

Giocatori che si aggiungono ad un maul.

  • I giocatori che si aggiungono ad un maul devono farlo dietro l’ultimo piede dell’ultimo compagno di squadra partecipante al maul. 
  • Un giocatore può aggiungersi di fianco a quest’ultimo giocatore. 
  • Se il giocatore si aggiunge al maul dalla parte degli avversari, o davanti all’ultimo compagno di squadra in maul, è in fuori-gioco.
Sanzione: Calcio di Punizione sulla linea di fuori-gioco della squadra che ha commesso l’infrazione.

Giocatori che non si aggiungono al maul.

  • Tutti i giocatori che si trovano davanti alla loro linea di fuori-gioco e che non si aggiungono al maul, devono ritirarsi immediatamente dietro la linea di fuori-gioco. 
  • Un giocatore che non lo fa, è in fuori-gioco. 
  • Se un qualsiasi giocatore che si trova dietro la linea di fuori-gioco la oltrepassa e non si aggiunge al maul, è in fuorigioco.

Sanzione: Calcio di Punizione sulla linea di fuori-gioco della squadra che ha commesso l’infrazione.

Giocatori che lasciano o che si riaggiungono al maul.

  • I giocatori che lasciano un maul devono ritirarsi immediatamente dietro la loro linea di fuori-gioco, altrimenti, sono in fuorigioco.
  • Se un giocatore si riaggiunge al maul davanti all’ultimo compagno di squadra in maul, è in fuori-gioco. 
  • Il giocatore si può riaggiungere al maul a fianco dell’ultimo compagno di squadra.

Sanzione: Calcio di Punizione sulla linea di fuori-gioco della squadra che ha commesso l’infrazione.


Quando i giocatori della squadra che non è in possesso del pallone lasciano volontariamente il maul così che non ci siano più giocatori di tale squadra in maul, il maul può continuare e ci sono due linee di fuori-gioco.

  • La linea di fuori-gioco per la squadra in possesso del pallone passa attraverso l’ultimo piede dell’ultimo giocatore in maul e, per la squadra non in possesso del pallone, una linea che passa attraverso il primo piede del primo giocatore della squadra in possesso della palla nel maul.

Sanzione: Calcio di Punizione

Quando i giocatori della squadra che non è in possesso del pallone lasciano volontariamente il maul così che non ci siano più giocatori di tale squadra in maul, i giocatori di quella squadra possono riaggiungersi al maul provvedendo che il primo giocatore si leghi sul primo giocatore della squadra in possesso del pallone.
Sanzione: Calcio di Punizione

martedì 27 ottobre 2015

032462 VALUTAZIONE DELL'ARBITRO ESORDIENTE. LE VOCI DA COMPILARE.

032462 VALUTAZIONE DELL'ARBITRO ESORDIENTE. LE VOCI DA COMPILARE.


VALUTAZIONE DELL'ARBITRO ESORDIENTE. LE VOCI DA COMPILARE

CONDIZIONI DEL TEMPO E DEL TERRENO

  • In questo descrittore specificare il tipo di terreno: erboso, sintetico, in terra battuta ecc.


DESCRIZIONE DELLA GARA E DELL’ARBITRAGGIO

  • Specificare anche come si è evoluto il punteggio, tipo: subito meta del Team A che comunque finiva in vantaggio il p.t. 20-7 e al 16’ del II tempo realizzava la meta del bonus, ecc.


ASPETTI POSITIVI DELLA PRESTAZIONE

  • All’arbitro è richiesto assolutamente mobilità e serietà, ciò possono essere sicuramente aspetti positivi ma da corollario a aspetti tecnici tipo: "ha impressionato nella gestione del touch" piuttosto che "è apparso molto preparato nella gestione dell’area del placcaggio", ecc..

COMUNICAZIONE:

  • Segnalare anche il tipo di fischio dell’arbito: monotono in tutte le situazioni, modulato a seconda la situazione ecc..

CONTROLLO PER GLI INCIDENTI RILEVATI:

  • Qui si parla dei falli di anti-gioco che l’Arbitro ha sanzionato con il giusto CP e se c’era anche la sanzione aggiuntiva.

VANTAGGIO.

  • In questo descrittore va benissimo parlare del vantaggio su quella che è stata la sua applicazione corretta, per esempio: “concede vantaggi sotto pressione che non portano a nulla di fatto”, piuttosto che “utilizza lo stesso metro di valutazione per vantaggi da CP o da in-avanti”. Il fatto della comunicazione del vantaggio va scritto nel descrittore "COMUNICAZIONE".


PLACCAGGIO/RUCK/MAUL

  • Il placcaggio in ritardo è un fallo di antigioco è se non visto dall’arbitro va indicato nel descrittore "FALLI D’ANTIGIOCO NON RILEVATI DALL’ARBITRO"

RIMESSA LATERALE

  • Giocatori in fuori gioco che interferiscono con la rimessa rapida. Anche se il fallo impedisce la rimessa rapida esso attiene alla gestione del GIOCO APERTO.

CALCI / GIOCO APERTO

  • In questo descrittore e' importante segnalare se tutti i calci della gara, invio, rinvio ecc., siano stati battuti secondo quanto previsto dal Regolamento.



lunedì 26 ottobre 2015

346737 VALUTAZIONE DELL'ARBITRO ESORDIENTE. LE VOCI DA COMPILARE.

346737 VALUTAZIONE DELL'ARBITRO ESORDIENTE. LE VOCI DA COMPILARE.


VALUTAZIONE DELL'ARBITRO ESORDIENTE. LE VOCI DA COMPILARE.
  • Giudizio Complessivo della prestazione
  • Grado di Difficoltà
  • Condizioni del Tempo e del Terreno

Descrizione della Gara e dell’Arbitraggio
  • Aspetti positivi della prestazione
  • Aspetti della prestazione che richiedono il miglioramento :


VALUTAZIONE DELLE COMPONENTI CHIAVE DELLA GARA
COMMENTI SULLE COPETENZE DELLA GESTIONE
  • COMUNICAZIONE
  • CONTROLLO PER GLI INCIDENTI RILEVATI
  • VANTAGGIO

COMMENTI SULLE COMPETENZE TECNICHE
  • PLACCAGGIO/RUCK/MAUL
  • MISCHIA
  • RIMESSA LATERALE
  • CALCI / GIOCO APERTO
  • FALLI D’ANTIGIOCO NON IDENTIFICATI DALL’ARBITRO

COMMENTI –CONDIZIONE ATLETICA
  • PREPARAZIONE FISICA:
  • POSIZIONE/LINEE DI CORSA

COMMENTI – PRESENZA
  • PRESENTAZIONE PRIMA DURANTE E DOPO LA GARA 

COMMENTI – SUGGERIMENTI
  • PRESTAZIONE E MIGLIORAMENTI OTTENUTI RISPETTO OBIETTIVI FISSATI 

GRADO DI DIFFICOLTÀ
  • Intensità dell’incontro. Es. partita decisiva
  • Pressione del pubblico e aspettative.
  • Livello di abilità dei giocatori (1 se scarso).
  • Condotta dei giocatori e spirito della gara.
  • Cattive condizioni atmosferiche e/o del terreno di gioco.
  • Ridotta differenza di punteggio per la maggior parte della gara.

*Dare un punteggio di 1 oppure 0 per ciascuno di questi fattori. Il punteggio massimo di 6 non è incluso nel punteggio della gara.

GIUDIZIO COMPLESSIVO DELLA PRESTAZIONE
  • OTTIMO O
  • BUONO B
  • SUFFICIENTE S
  • MEDIOCRE M
  • CARENTE C

sabato 24 ottobre 2015

656572 VALUTAZIONE DELL'ARBITRO ESORDIENTE. GUIDA ALLA STESURA DEL RAPPORTO



LINEE GUIDA PER LA STESURA DEL RAPPORTO
Il “rapporto del Tutor” si suddivide in 5 “FORM” di semplice compilazione, di seguito sono riportate le “istruzioni” per una corretta ed uniforme compilazione dei vari modelli.

Prima pagina del Rapporto
Questa parte del rapporto prevede la registrazione dei dati relativi a:

  • Numero progressivo del rapporto.
  • Arbitro, sezione d’appartenenza.
  • Gara, punteggio, campionato, data e grado di difficoltà.
  • Condizioni climatiche, del terreno di gioco e ambiente.
  • Descrizione gara.
  • Descrizione della prestazione arbitrale.
  • Aspetti positivi della prestazione
  • Aspetti della prestazione che richiedono il miglioramento
  • Tutor, firma.
  • Data di compilazione del rapporto.
  • Estremi della trasferta.


Le varie sezioni del RAPPORTO dovranno essere compilate nel rispetto dei criteri direttori sotto elencati:


  • Compilare con cura la parte inerente il numero progressivo del rapporto, 
  • i dati dell’arbitro e del Tutor, 
  • nonché tutti i dati concernenti l’evento (squadre, punteggio, tipo gara, data, clima, terreno, grado di difficoltà ecc.), 
  • supporti disponibili, 
  • giudizio sulla prestazione. 

Trattasi di una semplice registrazione dei dati così come richiesto dal formulario.

N.B. In caso di indisponibilità del Tutor oppure dell’arbitro ad assolvere il proprio mandato informare via e-mail il designatore ed il coordinatore del progetto.

COMMENTI SULLE COMPETENZE DELLA GESTIONE
Questa parte del rapporto prevede un commento sulla prestazione arbitrale relativo al management della gestione della gara, suddivisi per i seguenti punti chiave:

  • COMUNICAZIONE
  • CONTROLLO PER GLI INCIDENTI RILEVATI
  • VANTAGGIO
  • ERRORI CRITICI


COMMENTI SULLE COMPETENZE TECNICHE
Questa parte del rapporto prevede un commento sulla prestazione arbitrale relativa al management della gestione delle competenze tecniche , suddivisi per i seguenti punti chiave:

  • PLACCAGGIO/RUCK/MAUL
  • MISCHIA
  • RIMESSA LATERALE
  • CALCI / GIOCO APERTO
  • FALLI D’ANTIGIOCO NON IDENTIFICATI DALL’ARBITRO


COMMENTI –CONDIZIONE ATLETICA
Questa parte del rapporto prevede un commento sulla prestazione arbitrale relativa alla condizione fisica , suddivisi per i seguenti punti chiave:

  • PREPARAZIONE FISICA GENERALE
  • POSIZIONE/LINEE DI CORSA


COMMENTI – SUGGERIMENTI
Questa parte del rapporto prevede un commento rispetto agli obiettivi prefissati sia in relazione alla prestazione positiva che negativa e suggerimenti per il miglioramento continuo.

PRESTAZIONE E MIGLIORAMENTI OTTENUTI RISPETTO AGLI OBIETTIVI PREFISSATI

GIUDIZIO
La valutazione è determinata dalla comprensione del gioco e della gara e dal numero degli errori/problemi significativi che l’arbitro commette/evidenzia durante la gara

  • O – OTTIMO(Prestazione con buona comprensione del gioco e pochi errori nelle aree chiavi P/R/M – Mischia )
  • B – BUONO( Prestazione con sufficienza comprensione del gioco e pochi errori nelle aree chiavi )
  • S – SUFFICIENTE( Prestazione con poca comprensione del gioco e della gara e errori nelle aree chiavi P/R/M – Mischia – F.Gioco )
  • M – MEDIOCRE(Prestazione insufficiente sia sotto l’aspetto della comprensione del gioco e della gara e sia per i molti errori in tutte le aree chiavi)
  • C – CARENTE( Prestazione non all’altezza della gara con errori in tutte le aree chiavi)

Il Tutor dovrà compilare lo spazio riservato al commento evidenziando soprattutto le problematiche che hanno generato le valutazioni:

  • M - MEDIOCRE
  • C – CARENTE


VALUTAZIONE DEL GRADO DI DIFFICOLTÀ GARA
Il punteggio da assegnare ad ogni singolo descrittore dovrà essere:

  • 0 - NESSUNA DIFFICOLTÀ O DIFFICOLTÀ NON SIGNIFICATIVA
  • 1 - COMPONENTE CHE HA CREATO DIFFICOLTÀ


venerdì 23 ottobre 2015

443515 QUANDO L'ARBITRO NON FA SVOLGERE LA GARA

443515 QUANDO L'ARBITRO NON FA SVOLGERE LA GARA

QUANDO L'ARBITRO NON FA SVOLGERE LA GARA

L'arbitro non deve far svolgere la gara allorché:

  • rilevi che sono state apportate, dopo l'omologazione, modifiche al terreno di gioco che non siano state, a cura del soggetto affiliato ospitante, eliminate entro trenta minuti dall'ora stabilita per l'inizio della gara;
  • accerti che le condizioni del terreno di gioco sono tali da impedire il regolare svolgimento della gara, sia per pericolo alla incolumità dei giocatori, sia per la mancanza di rimbalzo del pallone sulla maggior parte del terreno, sia per difetto di visibilità (da una porta non sia visibile l'altra), sia per altre cause contingenti;
  • l'accompagnatore di una delle due squadre od entrambi non gli presentino l'elenco giocatori ed almeno dodici giocatori nei trenta minuti successivi all'ora fissata per l'inizio della gara, salvo quanto previsto per le diverse categorie.
  • rilevi che la squadra ospitante non ha assicurato la presenza di un medico per la durata dell’incontro.
  • rilevi che vengono indicati nell’elenco giocatori tesserati che, per età, non possono giocare o non possono essere impiegati in un determinato ruolo e il soggetto affiliato non provveda ad uniformarsi ai rilievi dell’arbitro.


757177 VALUTAZIONE DELLA PRESTAZIONE ARBITRO ESORDIENTE REGIONALE


VALUTAZIONE DELLA PRESTAZIONE ARBITRO ESORDIENTE REGIONALE
Le voci che deve compilare il Tutor dopo aver visto la prestazione dell’Arbitro esordiente regionale.

  • tempo metereologico, 
  • terreno, 
  • tipo di gara, 
  • arbitraggio, 
  • comunicazione, 
  • vantaggio, 
  • antigioco, 
  • mischia, 
  • placcaggio, 
  • ruck, 
  • maul, 
  • rimessa laterale, 
  • gioco aperto, 
  • preparazione fisica, 
  • posizionamento, 
  • aree da migliorare


287186 AMMISSIONE NEL RECINTO DI GIOCO

287186 AMMISSIONE NEL RECINTO DI GIOCO

PERSONE AMMESSE  AL RECINTO DI GIOCO
Hanno diritto di accedere al recinto di gioco:

  • il Presidente della Federazione, 
  • i Vice-Presidenti della Federazione, 
  • il Tecnico federale, 
  • i tecnici e i selezionatori addetti alla rappresentativa nazionale cui appartengono per categoria i giocatori che disputano la gara ed 
  • il Commissario di campo.

Sono inoltre ammessi nel recinto di gioco, previa identificazione personale e presentazione delle tessere professionali o della tessera federale per la qualifica:

  • il medico del soggetto affiliato ospitante ed il medico del soggetto affiliato ospitato;
  • un massaggiatore e 
  • un preparatore atletico per ciascuna squadra; 
e, previa identificazione personale e presentazione della tessera federale:

  • i giocatori di riserva iscritti negli elenchi consegnati all'arbitro;
  • un allenatore per ciascuna squadra;
  • il tesserato addetto all'arbitro;
  • un accompagnatore per ciascuna squadra; 
  • il tesserato che svolge funzioni di giudice di linea.

Possono altresì essere ammessi al recinto di gioco, a seguito di presentazione dei soggetti affiliati e solo se autorizzati dall'arbitro,

  • i fotografi, 
  • gli operatori cinematografici, 
  • i radio-telecronisti, i teleoperatori, nonché ogni altra persona la cui presenza sia ritenuta necessaria dall’arbitro.

Nel caso in cui siano stati stipulati i contratti previsti nell’art. 8 bis del Regolamento organico, l’arbitro deve ammettere al terreno di gioco

  • le persone addette alle riprese e alla radio-telecronaca sulla base di un elenco predisposto dal soggetto affiliato ospitante.

A cura del soggetto affiliato ospitante o dell’Organo federale competente, per le gare programmate in campo neutro, devono essere disposte, lungo una linea laterale del terreno di gioco, a conveniente distanza dalla stessa, due panchine sulle quali dovranno prendere posto le persone indicate al secondo comma.
Il Consiglio federale potrà determinare per ciascuna stagione sportiva particolari disposizioni per l’ammissione al terreno di gioco e la regolamentazione degli accessi al campo di gara per singole categorie di campionato.

giovedì 22 ottobre 2015

572101 VARIAZIONE UNDER 16 2015-2016

572101 VARIAZIONE UNDER 16 (2015-2016)


VARIAZIONE UNDER 16 (2015-2016)

Se una squadra presenta 22 giocatori deve avere almeno sei giocatori che possono giocare nei ruoli di prima linea, in modo che ci sia la copertura per il rimpiazzo del pilone sinistro, del tallonatore e del pilone destro.
Se una squadra presenta più di 22 giocatori, deve avere almeno sei giocatori che possono giocare nei ruoli di prima linea, in modo che ci sia la copertura per il rimpiazzo del pilone sinistro, del tallonatore e del pilone destro.
Ci devono anche essere tre giocatori che possono giocare nel ruolo di seconda linea.
Un giocatore che è stato sostituito può rimpiazzare un giocatore infortunato.
Ciascun tempo di una gara della categoria Under 19 dura 35 minuti.
La partita non può durare più di 70 minuti.
Dopo un totale di 70 minuti di gioco, l’arbitro non deve permettere che sia giocato tempo supplementare nel caso di un incontro finito in parità in una gara singola ad eliminazione diretta.
In una mischia formata da 8 giocatori, la formazione deve essere 3-4-1, con il singolo giocatore (normalmente il numero 8) che spinge sulle due seconde linee.
Le seconde linee devono spingere ponendo le loro teste ai lati del tallonatore.
Eccezione: Una squadra deve schierare meno di otto giocatori nella propria mischia quando non è in grado di schierare otto giocatori con adeguata preparazione ed esperienza per giocare in mischia, l’una o l’altra non presenta in campo la squadra completa, o quando un giocatore degli avanti è espulso definitivamente o temporaneamente per antigioco, o un giocatore degli avanti lascia il campo per infortunio.
Anche tenendo conto di quest’eccezione, ogni squadra deve sempre avere almeno cinque giocatori in mischia.
Se una squadra è incompleta e non può mettere i campo otto giocatori adeguatamente preparati per giocare nella sua mischia, la formazione della mischia deve essere come segue:
  • Se una squadra ha un giocatore di mischia in meno allora entrambe le squadre devono adottare una formazione 3-4 (cioè senza n. 8).
  • Se una squadra ha due giocatori di mischia in meno, allora entrambe le squadre devono adottare una formazione 3-2-1 (cioè senza i flanker).
  • Se una squadra ha tre giocatori di mischia in meno, allora entrambe le squadre devono adottare una formazione 3-2 (cioè solo con la prima e la seconda linea).

Quando si gioca una mischia normale, i giocatori nelle tre posizioni di prima linea e i due di seconda linea devono essere adeguatamente allenati per giocare in questi ruoli.

Se una squadra non può disporre di tali giocatori adeguatamente allenati perché:

  • non sono disponibili, o
  • un giocatore in una di quelle cinque posizioni è infortunato o
  • è stato espulso per antigioco e non c’è nessun giocatore adeguatamente allenato disponibile, l’arbitro deve ordinare delle mischie senza contesa (no-contest).

In una mischia no-contest, le squadre non si contendono il pallone. La squadra che introduce il pallone deve vincerlo.

A nessuna squadra è permesso spingere l’altra oltre il punto dove si è formata la mischia.

Massimo 1,5 metri di spinta. Una squadra non deve spingere una mischia più di 1,5 metri verso la linea di meta avversaria.
Sanzione: Calcio Libero

Il pallone deve essere liberato dalla mischia. Un giocatore non deve mantenere intenzionalmente il pallone nella mischia una volta che la sua squadra lo ha tallonato e ne ha il controllo alla base della mischia.
Sanzione: Calcio Libero

Nessuna rotazione. Una squadra non deve fare ruotare intenzionalmente una mischia.
Sanzione: Calcio di Punizione

Se la rotazione raggiunge i 45 gradi, l’arbitro deve arrestare il gioco.

Se il movimento di rotazione è involontario, l’arbitro assegnerà un’altra mischia sul punto in cui la mischia è stata fermata. La stessa squadra introdurrà il pallone.

domenica 18 ottobre 2015

302324 TUTOR. ARBITRO. FATTORI CHIAVE PER UNA CORRETTA GESTIONE DEI CALCI, RIPRESA DEL GIOCO E GIOCO APERTO.

302324 TUTOR. ARBITRO. FATTORI CHIAVE PER UNA CORRETTA GESTIONE DEI CALCI, RIPRESA DEL GIOCO E GIOCO APERTO.



ARBITRO. FATTORI CHIAVE PER UNA CORRETTA GESTIONE DEI CALCI, RIPRESA DEL GIOCO E GIOCO APERTO.

  1. Conoscenza del gioco
  2. Posizione
  3. Comunicazione 
  4. Conoscenza delle regole
  5. Concentrazione
  6. Allenamento

852496 TUTOR. ARBITRO. COMPETENZE RICHIESTE PER UNA CORRETTA GESTIONE DEI CALCI, RIPRESA DEL GIOCO E GIOCO APERTO.

852496 TUTOR. ARBITRO. COMPETENZE RICHIESTE PER UNA CORRETTA GESTIONE DEI CALCI, RIPRESA DEL GIOCO E GIOCO APERTO.


ARBITRO. COMPETENZE RICHIESTE PER UNA CORRETTA GESTIONE DEI CALCI, RIPRESA DEL GIOCO E GIOCO APERTO


  1. Deve garantire che i giocatori rimangano in gioco sui calci d’invio e rinvio.
  2. Deve garantire che i calci d’invio e rinvio siano  battuti in modo corretto (modo e luogo).
  3. Deve garantire i 10 m. sui calci di Punizione.
  4. Deve garantire che nei calci in gioco aperto i giocatori siano in gioco.
  5. Deve garantire che il calciatore, i giocatori che montano e quelli che ricevono il pallone non siano ostacolati.
  6. Deve rilevare tutti gli in avanti ed i passaggi in avanti.


venerdì 16 ottobre 2015

574543 TUTOR. ARBITRO. MOTIVI PER UNA INEFFICACE GESTIONE DEI CALCI, RIPRESE DEL GIOCO E GIOCO APERTO.

574543 TUTOR. ARBITRO. MOTIVI PER UNA INEFFICACE GESTIONE DEI CALCI, RIPRESE DEL GIOCO E GIOCO APERTO.


ARBITRO. MOTIVI PER UNA INEFFICACE GESTIONE DEI CALCI, RIPRESE DEL GIOCO E GIOCO APERTO.


  1. Cattiva posizione sui calci d’invio o di rinvio.
  2. Non reattivo sul calcio di rinvio.
  3. Non ha anticipato la direzione del calcio.
  4. Scarsa lettura dell’incontro – rinvii rapidi o tattici, schemi sui calci.
  5. Insufficiente comunicazione.
  6. Mancanza di conoscenza delle regole.
  7. Mancanza di concentrazione.
  8. Non al passo con la velocità del gioco.
  9. Mancanza di conoscenza del gioco.
  10. Mancanza di comunicazione.
  11. Mancanza di comunicazione ai giocatori di non intervenire sul gioco.
  12. Dietro o davanti al gioco per valutare correttamente i 10 m.
  13. Situazione non gestita correttamente, specie vicino all’area di meta.
  14. L’arbitro guarda il pallone e non i giocatori che sono davanti.
  15. Troppo dietro o davanti al gioco per valutare la posizione dei giocatori.
  16. Non guarda dietro di sé per controllare il lato chiuso.
  17. Angolo di visuale ridotto per la cattiva posizione.
  18. Non comunica ai giocatori in fuori gioco di non intervenire nel gioco.
  19. L’attenzione dell’arbitro non è diretta sul punto giusto, secondo la sequenza calcio, pressione, ricezione. 
  20. L’arbitro toglie gli occhi dal calciatore troppo presto o guarda il pallone in volo, non anticipando sul punto di caduta; arriva troppo sotto al ricevitore o in una posizione tale per cui perde di vista il ricevitore.
  21. Altri giocatori impediscono il corretto svolgimento dell’azione. 
  22. Mancanza di comunicazione di non stare in mezzo e di non interferire.
  23. Linee di corsa diritte.
  24. Troppo dietro o davanti al gioco, problemi di mobilità.
  25. Troppo lontano dal gioco, visuale ostruita dagli altri giocatori.
  26. Scarso aiuto dai Giudici di Linea ufficiali.


giovedì 15 ottobre 2015

121679 TUTOR. ARBITRO. INDICATORI DI NON CORRISPONDENZA NEI CALCI, RIPRESA DEL GIOCO E GIOCO APERTO.

121679 TUTOR. ARBITRO. INDICATORI DI NON CORRISPONDENZA NEI CALCI, RIPRESA DEL GIOCO E GIOCO APERTO.


ARBITRO. INDICATORI DI NON CORRISPONDENZA NEI CALCI, RIPRESA DEL GIOCO E GIOCO APERTO.


  1. L’arbitro non rileva i giocatori davanti al calciatore (arrivano in anticipo sul punto di caduta).
  2. Esecuzione del calcio non corretta per modo o luogo.
  3. Calci battuti velocemente non rilevati, fatti ripetere erroneamente.
  4. Calci battuti alle spalle dell’arbitro.
  5. Controllo del calciatore e della posizione degli avversari.
  6. Portatore del pallone ostacolato subito senza aver fatto i 10 m.
  7. Giocatori lenti a ritirarsi dopo che è stato fischiato un calcio di punizione
  8. Giocatori davanti al calciatore lasciati avanzare verso chi riceve il pallone.
  9. Giocatori dal lato chiuso che montano in anticipo.
  10. Giocatori oltre la linea dei 10 m. non si ritirano e mettono pressione.
  11. Calciatore placcato ripetutamente in ritardo.
  12. Evidente frustrazione e/o desiderio di vendetta del calciatore.
  13. I giocatori che montano regolarmente vengono ostacolati e arrivano con ritardo.
  14. Il giocatore in attesa di ricevere il pallone inaspettatamente non è più in posizione, indice di ostruzione od interferenza fisica.
  15. Reazione dei giocatori o della folla.
  16. Giocatori che rallentano guardando l’arbitro.
  17. Frustrazione dei giocatori se il gioco viene fatto continuare.
  18. Angolo o posizione delle mani/braccia di chi passa indicanti un movimento in avanti.

mercoledì 14 ottobre 2015

151045 DIRETTIVE ARBITRALI 2015/2016. LA MISCHIA

151045 DIRETTIVE ARBITRALI 2015/2016. LA MISCHIA




DIRETTIVE ARBITRALI 2015/2016. LA MISCHIA

RESOCONTO MISCHIA 2014 / 2015
Risultati generali sulla mischia:
  • Ancora TROPPE mischie collassate & reset,
  • SCARSA stabilità prima dell’introduzione.


MISCHIA
Si richiede:
Ingaggio – Stabile ad OGNI Comando.
  • Bassi – Stabile con le teste tempia contro tempia,
  • Lega – Stabile senza pre‐ingaggio,
  • Via – Stabile senza colpo (Hit and Chase).
Niente passi in avanti o di lato.

MISCHIA
PILONE DESTRO

  • Supportare il peso del proprio corpo,
  • Non legare sul braccio o sulla spalla,
  • Non angolare la spinta sul tallonatore. 

PILONE SINISTRO

  • No spinta storta,
  • No flessione del busto verso il basso (Hinging),
  • Nessuna rotazione o passi laterali.


Checklist per gli arbitri:

  • Destro – Non sul tallonatore/no angolo,
  • Sinistro – No angolo,
  • Destro – Peso scaricato sui propri appoggi,
  • Destro/Sinistro – Spinta diritta.


Linee guida per gli arbitri:

  • INTRODUZIONE CREDIBILE DEL MEDIANO DI MISCHIA.
  • Le spalle del n°9 devono essere parallele alla mischia.



“USALA”
COMUNICAZIONE Regola 20.4 e, f

  • La mischia è/o diventa stazionaria e la palla è disponibile (ai piedi del numero 8) allora L’arbitro chiamerà “usala”.

MISCHIA

  • Identificare immediatamente la squadra e i piloni responsabili.
  • Sanzionare rapidamente,
  • Non ritardare il richiamo,
  • Gli Arbitri devono usare il Cartellino Giallo.



RIEPILOGO MISCHIA:

  • Stabilità dopo ogni chiamata;
  • Legature;
  • “Usala”.


747512 TUTOR. ARBITRO. FATTORI CHIAVE PER UNA CORRETTA GESTIONE DELLA RIMESSA LATERALE.

747512 TUTOR. ARBITRO. FATTORI CHIAVE PER UNA CORRETTA GESTIONE DELLA RIMESSA LATERALE.



FATTORI CHIAVE PER UNA CORRETTA GESTIONE DELLA RIMESSA LATERALE.
  1. Concentrazione
  2. Conoscenza del gioco
  3. Conoscenza delle regole
  4. Comunicazione
  5. Posizione

366063 TUTOR. ARBITRO. COMPETENZE RICHIESTE ALL'ARBITRO PER UNA CORRETTA GESTIONE DELLA RIMESSA LATERALE

366063 TUTOR. ARBITRO. COMPETENZE RICHIESTE ALL'ARBITRO PER UNA CORRETTA GESTIONE DELLA RIMESSA LATERALE


COMPETENZE RICHIESTE ALL'ARBITRO PER UNA CORRETTA GESTIONE DELLA RIMESSA LATERALE

  1. Deve gestire le rimesse rapide con efficacia.
  2. Deve imporre e far  mantenere il corridoio di 1 metro.
  3. Deve garantire che ci sia  una contesa leale per il pallone.
  4. Deve garantire  che i falli in touch siano  prevenuti o gestiti.
  5. Deve garantire che i giocatori non partecipanti rimangano in posizione di in-gioco.


martedì 13 ottobre 2015

668150 QUIZ. CALCIO DI RINVIO

Un calcio di rinvio viene battuto al volo, un avversario s’impossessa del pallone e va in meta, cosa farà l’arbitro?
(scegliere una risposta)

  1. l’arbitro fa ripetere il calcio di rinvio o concederà una mischia al centro dei 22 metri, questo avverrà dopo aver chiesto al capitano della squadra avversaria (giusta)
  2. l’arbitro accorderà la meta, in applicazione del vantaggio,
  3. l’arbitro farà disputare una mischia al centro della linea dei 22 metri, introduce la squadra che non ha effettuato il calcio di rinvio.


REGOLAMENTO 2015

CALCIO DI RINVIO
Se il pallone è calciato con un tipo di calcio non corretto, o da un punto non corretto, la
squadra avversaria ha due possibili scelte:

  •  Far ripetere il calcio di rinvio, o
  • Giocare una mischia al centro della linea dei 22-metri, con diritto all’introduzione del pallone.



QUANDO NON SI APPLICA IL VANTAGGIO

  1. Contatto con l’arbitro. Non si applica il vantaggio quando il pallone, oppure il giocatore che lo porta, tocca l’arbitro.
  2. Pallone che esce dal corridoio in mischia. Non si applica il vantaggio quando il pallone esce da una o dall’altra estremità del tunnel di una mischia senza essere stato giocato.
  3. Mischia che ruota. Non si applica il vantaggio quando la mischia ruota più di 90 gradi (così che la linea mediana superi una posizione parallela alla linea di touch). 
  4. Mischia crollata. Non si applica il vantaggio quando una mischia crolla. L’arbitro deve fischiare immediatamente per fermare il gioco. 
  5. Giocatore sollevato in alto. Non si applica il vantaggio quando, in una mischia, un giocatore è sollevato o “stappato”. L’arbitro deve fischiare immediatamente per fermare il gioco. 
  6. Dopo che il pallone è stato fatto diventare morto. Il vantaggio non può essere giocato dopo che il pallone è stato fatto diventare morto.


299652 DIRETTIVE ARBITRALI 2015/2016. ANTIGIOCO

299652 DIRETTIVE ARBITRALI 2015/2016. PLACCAGGIO



299652 DIRETTIVE ARBITRALI 2015/2016. ANTIGIOCO

ANTIGIOCO

Antigioco – Aspetti Chiave:

  1. Contese in aria,
  2. Prese al collo/testa,
  3. Pulizie pericolose su placcaggio/ruck,
  4. “Chop Tackles” senza braccio (di spalla),
  5. Placcaggi alti,
  6. Ostruzioni.

CONTESE IN ARIA
Equa contesa:

  • Giocatori in posizione per competere realisticamente per la palla.
  • Calcio di Punizione: non è una contesa legale con il timing errato ma senza tirare giù l’avversario.
  • Cartellino Giallo: Non c’è contesa per il pallone e l’avversario atterra sulla schiena o sul fianco.
  • Cartellino Rosso: Non c’è contesa per il pallone, è un’azione deliberata di antigioco e l’avversario atterra in una situazione pericolosa.


PRESE AL COLLO / TESTA

PULIZIE ATTORNO AL COLLO

PULIZIE PERICOLOSE
Carica senza braccia nel breakdown.

Cariche su giocatori a terra.

“CHOP TACKLES” SENZA BRACCIO
Senza usare le braccia per accompagnare il giocatore a terra.

PLACCAGGI ALTI
Placcaggi alti intorno al collo.

OSTRUZIONE
Il giocatore che corre a vuoto è in posizione tale da poter ricevere il passaggio?

  • Se è dietro = Play on
  • Se è davanti = CP

Chi inizia il contatto?

  • Difensore = Play on
  • Attaccante = CP

OSTRUZIONE
Le ostruzioni attorno al giocatore in attesa di recuperare il pallone proveniente da un calcio, DEVONO ESSERE PENALIZZATE.

339996 TUTOR.ARBITRO. MOTIVI PER UNA INEFFICACE GESTIONE DELLA TOUCH

339996 TUTOR.ARBITRO. MOTIVI PER UNA INEFFICACE GESTIONE DELLA TOUCH

MOTIVI PER UNA INEFFICACE GESTIONE DELLA TOUCH


  1. Mancanza di concentrazione, la rimessa viene usata come periodo di riposo.
  2. Incapacità di leggere il gioco: punti di forza e debolezza delle squadre in rimessa laterale.
  3. Ignoranza delle differenti norme di regolamento fra rimessa rapida e rimessa normale
  4. Mancanza di comprensione delle tecniche usate in rimessa laterale.
  5. Mancanza di costanza: lascia cadere gli standard a mano a mano che la partita prosegue.
  6. Cala di concentrazione durante le rimesse laterali, usandole come periodo di riposo.
  7. Mancanza di chiarezza su cosa l’arbitro vuole dai giocatori, prima o durante l’incontro.
  8. Mancanza di costanza: lascia cadere gli standard a mano a man o che la partita prosegue.
  9. Cattiva posizione in rimessa laterale, che gli impedisce di monitorare il lancio/lanciatore.
  10. Cattiva posizione in rimessa laterale.
  11. Troppo concentrato sul pallone.
  12. Mancanza di comprensione delle tecniche e delle “furbizie” usate in rimessa laterale.
  13. Mancanza d’istruzioni ai tre quarti di rimanere in posizione di in gioco.
  14. Non conoscenza delle regole del touch, inizio – fine, partecipanti – non partecipanti.
  15. Cadute di concentrazione.
  16. Cattiva posizione per vedere tutti gli aspetti della rimessa.

486239 FIR. LINEE GUIDA 2015-2016


domenica 11 ottobre 2015

QUIZ. 292233 REFERTO ARBITRALE. GIOCATORE ESPULSO.

Un giocatore sostituito, trascorsi dieci minuti dalla sua sostituzione, viene espulso dal Direttore di gara. Secondo te dove dovra’ essere riportato il motivo del provvedimento disciplinare?

  1. nel modello “C” giocatori espulsi cartellino rosso (giusta? da analizzare);
  2. nel modello “C1” tesserati espulsi;
  3. nel modello “D” riportando con chiarezza tutto quanto accaduto relativamente al comportamento del giocatore  sostituito.


842245 TUTOR. ARBITRO. INDICATORI DI NON CORRISPONDENZA NELLA RIMESSA LATERALE

842245 TUTOR. ARBITRO. INDICATORI DI NON CORRISPONDENZA NELLA RIMESSA LATERALE


INDICATORI DI NON CORRISPONDENZA NELLA RIMESSA LATERALE

  1. Non rispettati i requisiti previsti dal regolamento: nessuno deve toccare il pallone, stesso pallone, luogo di lancio.
  2. Arbitro non consapevole di quando avviene un lancio rapido.
  3. L’arbitro non ha cercato l’assistenza dei GdL ufficiali.
  4. Pochi sforzi da parte dell’arbitro per rendere note le sue prescrizioni, specie all’inizio della partita.
  5. Corridoio ampio all’inizio, ma che si stringe sempre più prima che il pallone sia lanciato.
  6. Falli sul saltatore che impediscono di allo stesso di saltare per il pallone.
  7. Saltatori che cadono a terra per falli su di loro o sui sostegni.
  8. Gli avversari del lanciatore saltano in anticipo a causa delle sue finte o dei suoi tempi troppo lunghi.
  9. Per assicurarsi il pallone i giocatori saltano in avanti e non in verticale.
  10. Gli avversari del lanciatore non saltano per niente: troppe storte non fischiate?
  11. Il lanciatore entra con il piede in campo prima di lanciare.
  12. Giocatori che cadono a terra in m odo pericoloso a causa di falli sui sostegni.
  13. Giocatori che regolarmente compaiono nel campo avversario dopo che è stato effettuato il lancio. 
  14. Uno o più tre quarti ben entro la linea dei 10 m. mentre il touch è ancora in corso. 
  15. La squadra del lanciatore avanza senza guardare dove è stato lanciato il pallone. 
  16. Avanti che si sono allontanati dalla rimessa per numero, si riuniscono alla stessa prima che essa sia finita. 
  17. Tre quarti che avanzano quando si è formato un ruck/maul in touch, anche se non ha ancora oltrepassato la linea di rimessa in gioco.
  18. Arbitro ha permesso l’esecuzione di una rimessa rapida nonostante l’allineamento fosse già formato.


venerdì 9 ottobre 2015

825979 TUTOR. ARBITRO. FATTORI CHIAVE PER UNA CORRETTA GESTIONE DELLA MISCHIA

825979 TUTOR. ARBITRO. FATTORI CHIAVE PER UNA CORRETTA GESTIONE DELLA MISCHIA

FATTORI CHIAVE PER UNA CORRETTA GESTIONE DELLA MISCHIA

  • Conoscenza del gioco;
  • comunicazione;
  • breafing pre-partita;
  • concentrazione;
  • posizione;


conoscenza delle regole.

588685 TUTOR.ARBITRO. COMPETENZE RICHIESTE ALL'ARBITRO DURANTE LA GESTIONE DELLA MISCHIA.

588685 TUTOR.ARBITRO. COMPETENZE RICHIESTE ALL'ARBITRO DURANTE LA GESTIONE DELLA MISCHIA.


COMPETENZE RICHIESTE ALL'ARBITRO DURANTE LA GESTIONE DELLA MISCHIA.


  • Deve garantire le corrette procedure d’ingaggio.
  • Deve garantire che la mischia sia ferma ed il corridoio dritto prima dell’introduzione.
  • Deve garantire che spalle e teste siano al di sopra dei fianchi finché la mischia non finisce
  • Deve garantire che tutti i giocatori siano legati fino a che la mischia non finisce.
  • Deve garantire una leale contesa per il pallone.
  • Deve gestire le mischie crollate (e stappate) facendo in modo che non continuino.
  • Deve garantire che i non partecipanti rimangano in gioco.

giovedì 8 ottobre 2015

694560 TUTOR.ARBITRO. MOTIVI PER UNA INEFFICACE GESTIONE DELLA MISCHIA.

694560 TUTOR.ARBITRO. MOTIVI PER UNA INEFFICACE GESTIONE DELLA MISCHIA.



MOTIVI PER UNA INEFFICACE GESTIONE DELLA MISCHIA DA PARTE DELL'ARBITRO.

  1. Non comprensione dei meccanismi di mischia.
  2. Mancanza di sicurezza nel dettare gli ordini d’ingaggio nelle ripetizioni.
  3. Incapacità di rilevare punti di forza e di debolezza delle due mischie.
  4. Modifica degli ordini d’ingaggio durante la gara; non puniti in modo adeguato i falli d’ingaggio.
  5. Non concentrato, non costante.
  6. Mancanza di sicurezza, applicazione del metodo: “Lasciamo correre”.
  7. Non vicino alla mischia per dirigere verbalmente il procedimento.
  8. Incapacità di rilevare la forza di una squadra e la capacità di girare la mischia ottenendo il turnover.
  9. Comunicazione inadeguata ai primi 5.
  10. Incapacità di rilevare punti di forza e le capacità delle due mischie.
  11. L’arbitro è concentrato sul pallone, non guarda l’insieme.
  12. Scarso management del pre-ingaggi o, specie per angoli e distanze.
  13. Dopo l’ingaggio si sposta dietro troppo in fretta, perdendo le azioni dei primi 5 della squadra che non introduce.
  14. L’arbitro è concentrato sul pallone, non guarda i non -partecipanti.
  15. Scarsa concentrazione, la mischia è usata come periodo di riposo.
  16. Mancanza di comunicazione con gli avanti.
  17. Non applicate sanzioni per storte ripetute.
  18. L’arbitro non ha chiarito ciò che vuole sia fatto nella mischia.
  19. L’arbitro si sposta dietro al n. 8 troppo in fretta invece di seguire il movimento del pallone.
  20. Mancanza di concentrazione.
  21. L’arbitro non ha gestito accuratamente la fase del pre-ingaggio.
  22. Mancanza di comprensione dei meccanismi della mischia.
  23. Non tenute in considerazione le condizioni del terreno.
  24. Scarsa lettura dell’incontro e delle forze in campo.
  25. Istruzioni pre -partita non fornite o non applicate.
  26. Mancanza di sicurezza nell’applicare le sanzioni: troppe ripetizioni della stessa mischia per gli stessi motivi.
  27. Non ha cercato la collaborazione dei GdL ufficiali.
  28. Scarsa comprensione delle regole, con riguardo alle mischie crollate e/o stappate.
  29. Cattiva posizione o angolo dopo l’ingaggio; forse troppo statico o troppo concentrato sul pallone.
  30. Mancanza di comunicazione.



mercoledì 7 ottobre 2015

866088 FIR. Linee Guida Stagione Sportiva 2014 / 2015



Linee Guida Stagione Sportiva 2014 / 2015

Filosofia Arbitrale
Le principali aree dell’arbitraggio:

  1. Placcaggio/ruck - contesa legale
  2. Fuorigioco su ruck/calci - protezione dello spazio di gioco
  3. Rimessa laterale maul – contesa legale
  4. Mischia– contesa legale
  5. Antigioco – tutela dei giocatori e del gioco
  6. TMO - un migliore processo con migliore Decisione

Gli Arbitri devono:

  • Impostare subito la gara
  • Con decisioni accurate e rilevanti
  • Nelle regole del gioco


Obiettivi:
Palle veloci e contest legale sui punti d’incontro
Focus su:

  • Chiaro rilascio del placcatore
  • Chiaro rilascio dell’assistente placcatore

Giocatori in arrivo:

  • Tolgono un pericolo
  • Fanno il sealing off per prevenire la contesa
  • Entrate laterali dell’attacco e della difesa
  • I giocatori in piedi - posizione di forza - sopravvivere alla pulizia avversaria
  • Prendere spazio oltre la palla


Quando è che la palla è “fuori”?

  • Quando è “sollevata”
  • Non quando le mani sono su di essa

I giocatori avversari devono arrivare da una posizione di in gioco

Obiettivi • Proteggere lo spazio per poter giocare – focus su:

  • Entrambi i piedi dietro la linea del fuorigioco
  • I giocatori che rientrono limitano le opzioni
  • Le linee di fuorigioco ben definite (luce tra la linea e i difensori)
  • Lato chiuso: per non limitare le opzioni
  • Dare al ricevitore uno spazio legale per poter giocare

Azioni preventive – l’Arbitro fa una sola chiamata

  • I giocatori devono fermarsi finchè non sono rimessi in gioco
  • I giocatori che sono a meno di 10 metri, devono fermarsi e ritirarsi



Rimessa laterale e maul

  • Intervento sui sostegni del saltatore su formazione del maul;
  • Toccare ed interferire sui giocatori in aria
  • Attenzione ai giocatori che sollevano che non facciano ostruzione dietro il proprio saltatore nella formazione del maul
  • I giocatori che entrano in maul attraverso (corretto) scivolano intorno (non corretto)
  • Non partecipanti che si avvicinano prima che il pallone sia afferrato
  • Crollo in maul:
  • Chiamare maul quando si è realmente formato!
  • Attenzione a chi fa crollare
  • Dopo il crollo involontario di una maul i giocatori non si devono togliere – TOURNOVER!


Rimessa Laterale e Maul – Senza Contesa:

  • Se una squadra decide di non contestare una rimessa laterale comunque NON DEVE ABBANDONARE l’allineamento. Nel caso che questo si verifichi, la sanzione dovrà essere un Calcio di Punizione;
  • Se la rimessa laterale è terminata e il pallone è spostato sull’ultimo uomo dei partecipanti all’allineamento della squadra che ha effettuato il lancio, gli avversari partecipanti all’allineamento possono attaccare il portatore del pallone (ultimo uomo);
  • Se invece i partecipanti all’allineamento, della squadra che ha effettuato il lancio, si raggruppano con il pallone in possesso dell’ultimo uomo e gli avversari successivamente si legano, il gioco verrà arrestato per fuori-gioco involontario e quindi accordata una mischia, con diritto d’introduzione, alla squadra avversaria che non ha conteso la rimessa laterale.



Valutare - Calci a seguire :

  • Se c’è una effettiva volonta di andare a recuperare il pallone ?
  • I difensori che cambiano direzione per fare ostruzione sul giocatore che corre verso la palla
  • Osservare cosa succede prima che il pallone è preso dal ricevitore (ostruzionismi sui giocatori che arrivano)


Su Calcio d’Invio :

  • Protezioni illegali sul ricevitore da parte dei compagni


Gioco Aperto:

  • Ostruzioni in mezzo al campo con cambiamenti delle linee di corsa
  • Spazzate irregolari sui giocatori che arrivano sull’area del placcaggio/ruck


Regola 20 – MISCHIA
Prima che la palla sia introdotta:

  • Mischia in squadra / ferma / parallela alla linea di touch
  • Non spingere prima che la palla sia introdotta in mischia.
  • Spalle e testa più alte del bacino
  • Non permettere la legatura sui gomiti.
  • Non è consentito scagliarsi sugli avversari
  • Posizione della testa alla chiamata “bassi”; Orecchio contro Orecchio; Sostenersi senza mettere peso prima del “via”




Per avere delle MISCHIE POSITIVE – abbiamo bisogno;

  • Orecchio con orecchio sul bassi senza eccessivo sbilanciamento
  • Legature corrette non sulle braccia
  • Testa e spalle sopra il bacino, non tirare giù l’avversario abbassandosi con il peso del corpo
  • Non ci deve essere peso sulla mischia avversaria prima del VIA
  • Stabilità prima del VIA
  • Non spingere in anticipo
  • Introduzioni credibili, senza chiamata verbale dell’arbitro
  • Spinta diritta dopo che il pallone è STATO introdotto


Sequenza delle Sanzioni:

  • Spinta anticipata / Non diritta e non stabile / Introduzione anticipata e ritardata: CL
  • Non spinta diritta / Crollare /Stappare: PK
  • Il CL ripetuto (che diventa) CP si deve intendere sulla stessa tipologia di fallo
  • CL - CP - CP e richiamo – CP e CG


Proteggere I valori del gioco del Rugby è una nostra responsabilità
Placcaggi sollevati:

  • Prima osservazione, se le gambe sono sopra la linea orrizzontale, minimo CARTELLINO GIALLO
  • Seconda osservazione, se il contatto col terreno avviene con le Spalle / Collo / Testa: CARTELLINO ROSSO
  • Le braccia a protezione della caduta sono irrilevanti
  • Tutte le volte che i giocatori sollevano il portatore del pallone sopra la linea orrizzontale devono essere severamente sanzionati


Attenzione anche:

  • Sgambetti e prese al collo
  • Placcaggi in ritardo dopo che il pallone è stato passato



Collisione in aria:
E’ una richiesta di sicurezza proteggere i giocatori in aria
Azione legale:

  • Entrambi i giocatori in aria, alla stessa altezza a contendersi il pallone, non c’è nessuna sanzione ed il gioco continua.
  • Un giocatore che salta addosso ad un giocatore fermo e cade a terra, non c’è nessuna sanzione ed il gioco continua.


Azione illegale:

  • Saltare senza possibilità di contesa su un giocatore che sta chiaramente saltando per il pallone Gettarsi adosso ad un giocatore che sta saltando per il pallone.
  • Il solo fatto di guardare il pallone non costituisce un’azione legale.


Nessun cambiamento del protocollo del TMO • (IRB Council May 2014)

  • Meta/anullato si torna indietro rispetto alle 2 fasi precedenti

Antigioco: “Nostri” obbiettivi:

  • Prendere la giusta decisione su situazioni C/O e materiali
  • Lavorare nell’ambito del protocollo corrente
  • Assicurarsi che venga applicato al meglio
  • Prendere delle decisioni più consistenti
  • Se possibile, meno ricorso al TMO e più decisioni sul campo


Riferimenti specifici alle regole:

  • Reg 10.1/10.4 – Antigioco – ostruzioni / gioco pericoloso / scorrettezze
  • Law 11.1 b,c – Fuorigioco dei giocatori davanti al calciatore
  • Law 12,12.1 - In avanti e passaggi in avanti
  • Law 16.5 d – Fuorigioco in ruck e giocatori che si aggiungono
  • Law 17.4 d - Fuorigioco in maul e giocatori che si aggiungono
  • Law 19.5 a,b - Giocatori in touch
  • Law 19.2 d – Rimesse rapide
  • Law 22 Area di meta / Law 15.5 f,g Doppio movimento


Aree principali:

  • Contesa sul placcaggio
  • Spazio per giocare
  • Mischie legali
  • Contesa in rimessa laterale / maul
  • Antigioco
  • TMO


C.N.Ar. - COMMISSIONE NAZIONALE ARBITRI - Gruppo Tecnico Arbitrale