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venerdì 16 dicembre 2022

885249 * AVVERSARIO CHE TOCCA IL PALLONE

 Tentativo di porta con un calcio di rimbalzo

Un giocatore segna una porta con un calcio di rimbalzo calciando in porta con un calcio di rimbalzo durante il gioco aperto.

La squadra che ha ottenuto un calcio libero (anche quando opta per una mischia o rimessa laterale in alternativa) non può segnare con un calcio di rimbalzo fino alla successiva occasione in cui il pallone diventa morto o fino a che un avversario ha giocato il pallone, lo ha toccato o ha placcato il portatore di pallone. 

Qualsiasi calcio effettuato in questo modo non è ritenuto valido e il gioco continua.

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lunedì 5 dicembre 2022

314020 IL PALLONE COLPISCE QUASIASI COSA SOPRA L'AREA DI GIOCO.

 Il pallone diventa pallone morto.

L’arbitro deve considerare che il pallone sia diventato pallone morto quando:

Il pallone è in touche o in touche di meta.

Il pallone viene appoggiato sul terreno in area di meta.

È stato effettuato un tentativo di trasformazione.

È stata segnata una meta, punizione o un drop.

Il pallone o il portatore di pallone tocca la linea di pallone morto o qualsiasi cosa oltre tale linea.

Il pallone colpisce qualsiasi cosa al di sopra dell’area di gioco.

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885771 QUANDO FISCHIA L'ARBITRO

 Il fischietto

L’arbitro porta con sé un fischietto e fischia:

Per indicare l’inizio e la fine di ciascun tempo di gioco della partita.

Per interrompere il gioco. L’arbitro ha il potere di interrompere il gioco in qualsiasi momento.

Per indicare una segnatura o un annullato.

Per ammonire o espellere un giocatore che ha commesso un’infrazione e una seconda volta quando viene concesso il calcio di punizione o la meta di punizione.

Quando il pallone diventa pallone morto, tranne dopo un calcio di trasformazione non andato a buon fine.

Quando il pallone diventa ingiocabile.

Quando viene assegnato un calcio di punizione, un calcio libero o una mischia.

Quando sarebbe pericoloso lasciar continuare il gioco o quando si sospetta che un giocatore sia gravemente infortunato.

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sabato 18 giugno 2022

507963 PALLONE TENUTO SOLLEVATO IN AREA DI META

 Regola 21 - Area di Meta

Pallone tenuto sollevato in area di meta

21.16 Quando un giocatore che porta il pallone è tenuto sollevato in area di meta, in modo che non possa appoggiare il pallone a terra o giocarlo, il pallone diventa morto. 

Il gioco riprende con un calcio di rinvio dalla linea di meta o con una mischia ai 5 m, a seconda di come il pallone è entrato in area di meta. (Regola 12.12a e Regola 19.1 riga 5)

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Motivazione: Coerenza con quanto previsto nelle pre-esistenti Regole 19.1 e 12.12. Un giocatore in difesa che porta/gioca il pallone in area di meta e poi è tenuto sollevato, si traduce in una mischia ai 5 m (Regola esistente). 

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263110 PALLONE TENUTO SOLLEVATO IN AREA DI META

 Regola 21.16 - Pallone tenuto sollevato in area di meta

Quando un giocatore che porta il pallone viene tenuto sollevato in area di meta in modo che il giocatore non possa fare un toccato a terra o giocare il pallone, il pallone è morto. 

Il gioco riprende con un calcio di ripresa del gioco dalla linea di meta.

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domenica 15 maggio 2022

835572 ILFISCHIETTO

 Il fischietto

L’arbitro porta con sé un fischietto e fischia:

Per indicare l’inizio e la fine di ciascun tempo di gioco della partita.

Per interrompere il gioco. L’arbitro ha il potere di interrompere il gioco in qualsiasi momento.

Per indicare una segnatura o un annullato.

Per ammonire o espellere un giocatore che ha commesso un’infrazione e una seconda volta quando viene concesso il calcio di punizione o la meta di punizione.

Quando il pallone diventa pallone morto, tranne dopo un calcio di trasformazione non andato a buon fine.

Quando il pallone diventa ingiocabile.

Quando viene assegnato un calcio di punizione, un calcio libero o una mischia.

Quando sarebbe pericoloso lasciar continuare il gioco o quando si sospetta che un giocatore sia gravemente infortunato.

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Il pallone diventa pallone morto.

L’arbitro deve considerare che il pallone sia diventato pallone morto quando:

Il pallone è in touche o in touche di meta.

Il pallone viene appoggiato sul terreno in area di meta.

È stato effettuato un tentativo di trasformazione.

È stata segnata una meta, punizione o un drop.

Il pallone o il portatore di pallone tocca la linea di pallone morto o qualsiasi cosa oltre tale linea.

Il pallone colpisce qualsiasi cosa al di sopra dell’area di gioco.

Il pallone o il portatore di pallone tocca l’arbitro o un individuo diverso da un giocatore.


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Se il pallone o il portatore di pallone tocca l’arbitro o un altro individuo non giocatore, e nessuna squadra guadagna un vantaggio in campo, il gioco continua. 

Se una delle due squadre guadagna un vantaggio in campo, viene accordata una mischia alla squadra che ha giocato il pallone per ultima.

Se il portatore di pallone tocca l’arbitro o un altro individuo non giocatore in area di meta e una delle due squadre ottiene un vantaggio:

Se il pallone è in possesso di un giocatore in attacco, l’arbitro assegna una meta nel punto in cui è avvenuto il contatto.

Se il pallone è in possesso di un giocatore in difesa, l’arbitro assegna un annullato nel punto in cui è avvenuto il contatto.

Se il pallone è toccato dall’arbitro o da un altro individuo diverso da un giocatore in area di meta, l’arbitro valuta quello che sarebbe accaduto successivamente e assegna una meta o un annullato nel punto in cui è avvenuto il contatto.

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Interazione tra l’arbitro e gli assistenti dell’arbitro/giudici di linea

L’arbitro può consultare gli assistenti dell’arbitro su aspetti relativi ai loro compiti, sulla regola dell’antigioco e sul cronometraggio, e può richiedere assistenza in relazione ad altri aspetti legati ai compiti dell’arbitro.

L’arbitro può modificare una decisione dopo che un giudice di linea o un assistente dell’arbitro ha alzato la bandierina per segnalare la touche, touche di meta o dopo che un assistente dell’arbitro ha segnalato l’antigioco.

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SPERIMENTAZIONE GLOBALE DEL REGOLAMENTO

TMO

L’organizzatore di una gara può nominare un arbitro video (TMO), che utilizza strumenti tecnologici per chiarire situazioni relative a:

L’azione di appoggiare il pallone sul terreno in area di meta.

Touche o touche di meta nell’azione di appoggiare il pallone sul terreno o il pallone che viene reso pallone morto.

Se ci sono dubbi sull’esito positivo di un tentativo di porta.

Quando gli ufficiali di gara ritengono che potrebbe essersi verificata un’infrazione, nell’area di gioco, che ha portato alla segnatura di una meta o che ne ha impedito la realizzazione.

Antigioco, comprese le sanzioni.

Tutti gli ufficiali di gara, compreso il TMO, possono raccomandare un’analisi da parte del TMO. L’analisi si svolgerà conformemente al protocollo del TMO, disponibile su

TMO_Trial_From_August_2019_EN.pdf

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Compiti dell’arbitro dopo una partita 

L’arbitro comunica il punteggio alle squadre e all’organizzatore della gara.

Se un giocatore è stato espulso, l’arbitro deve consegnare all’organizzatore della gara una relazione scritta sull’azione di antigioco il più rapidamente possibile.

Nominare e controllare gli assistenti dell’arbitro e i giudici di linea

Ci sono due assistenti dell’arbitro o due giudici di linea per ogni partita. 

A meno che non siano stati nominati da o in virtù dell’autorità dell’organizzatore di una gara, ogni squadra deve mettere a disposizione un giudice di linea.

L’organizzatore della partita può nominare una persona che funga da riserva per gli assistenti dell’arbitro o giudici di linea. 

Questa persona è nota come giudice di linea di riserva, o assistente dell’arbitro di riserva, ed è posizionata nell’area perimetrale.

L’arbitro ha il controllo degli assistenti dell’arbitro o giudici di linea. 

L’arbitro può comunicare loro i rispettivi compiti e può revocare le loro decisioni. 

Se un giudice di linea non è soddisfacente, l’arbitro può chiedere la sostituzione del giudice di linea. 

Se l’arbitro ritiene che un giudice di linea sia colpevole di comportamento scorretto, l’arbitro ha il potere di espellere il giudice di linea e scrivere una relazione all’organizzatore della gara.

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Durante la partita

È presente un assistente dell’arbitro o giudice di linea su ciascun lato del campo. 

L’assistente dell’arbitro o giudice di linea rimane in touche tranne quando deve giudicare l’esito di un tentativo di porta. 

Al momento della valutazione dell’esito di un calcio, l’assistente dell’arbitro o giudice di linea si posiziona in area di meta, dietro ai pali della porta.

Un assistente dell’arbitro può entrare nell’area di gioco per segnalare un’azione di antigioco. 

Questo può essere fatto solo alla successiva interruzione del gioco e quando l’arbitro lo consente.

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Segnali

Ciascun assistente dell’arbitro o giudice di linea porta con sé una bandierina, o qualcosa di simile, con la quale segnala le proprie decisioni.

Segnalare il risultato dei calci in porta: Un assistente dell’arbitro o giudice di linea si posiziona in corrispondenza, o dietro, ciascun palo della porta. 

Se il pallone passa sopra la barra trasversale e in mezzo ai pali, gli assistenti dell’arbitro o i giudici di linea alzano le bandierine per indicare la riuscita del calcio.

Segnalazione di touche:

Quando il pallone, o il portatore di pallone, è andato in touche o in touche di meta, l’assistente dell’arbitro o il giudice di linea tiene sollevata la bandierina.

L’assistente dell’arbitro o il giudice di linea si posiziona sul punto del lancio e indica la squadra che ha diritto ad effettuare il lancio.

Quando il pallone è lanciato, l’assistente dell’arbitro o il giudice di linea abbassa la bandierina, con le seguenti eccezioni:

Quando il giocatore che effettua il lancio appoggia qualsiasi parte di uno dei piedi nel campo di gioco.

Quando la squadra che non aveva diritto al lancio ha lanciato il pallone.

Quando, in una rimessa in gioco rapida, il pallone che è andato in touche è sostituito da un altro pallone o, dopo che è andato in touche, è stato toccato da qualsiasi persona ad eccezione del portatore di pallone che lo ha portato in touche o dal giocatore che deve effettuare il lancio.

Sta all’arbitro, e non all’assistente dell’arbitro o al giudice di linea, stabilire se il pallone è stato lanciato dal punto corretto.

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Segnalazione di antigioco:

L’organizzatore di una gara può conferire all’assistente dell’arbitro l’autorità di segnalare l’antigioco.

Un assistente dell’arbitro segnala che è stata vista un’azione di antigioco o una scorrettezza tenendo la bandierina in posizione orizzontale e puntandola verso l’interno del campo, perpendicolarmente alla linea di touche.

Se un assistente dell’arbitro segnala un’azione di antigioco, l’assistente dell’arbitro rimane in touche e continua a svolgere tutti gli altri compiti fino all’interruzione del gioco successiva.

Su invito dell’arbitro, l’assistente dell’arbitro può entrare in area di gioco per riferire l’infrazione all’arbitro. 

Quest’ultimo intraprenderà quindi le azioni opportune.

Se la relazione verbale di un assistente dell’arbitro all’arbitro porta all’espulsione di un giocatore, l’assistente dell’arbitro dovrà presentare all’arbitro una relazione scritta sull’incidente il prima possibile dopo la partita e l’arbitro la consegnerà all’organizzatore della gara.

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Altre persone presenti 

Persone adeguatamente formate e accreditate per i ruoli di primo soccorso o assistenza immediata (a bordo campo) possono entrare nell’area di gioco per soccorrere i giocatori infortunati in qualsiasi momento sia possibile farlo in sicurezza.

Le persone seguenti possono entrare nell’area di gioco senza il permesso dell’arbitro, purché non interferiscano con il gioco o non facciano commenti agli ufficiali di gara:

I portatori di acqua, durante un’interruzione del gioco per l’infortunio di un giocatore o quando è stata segnata una meta.

Una persona che porta un supporto per i calci dopo che una squadra ha indicato la propria intenzione di calciare tra i pali o dopo la segnatura di una meta.

Gli allenatori che si recano dalle proprie squadre durante l’intervallo tra i due tempi.

La gestione delle riserve può essere delegata agli ufficiali a bordo campo nominati dell’organizzatore della gara. Le informazioni sugli ufficiali a bordo campo possono essere consultate su: https://officiating.worldrugby.org

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lunedì 28 ottobre 2019

700457 VANTAGGIO. PALLONE CHE TOCCA L'ARBITRO

VANTAGGIO

Il vantaggio non deve essere applicato e l’arbitro deve fischiare immediatamente quando:
a. Il pallone o un giocatore in suo possesso, tocca l’arbitro e una delle due squadre ottiene un vantaggio. 

b. Il pallone esce da una delle due estremità del tunnel in una mischia.

c. Una mischia è fatta ruotare di oltre 90 gradi.

d. Un giocatore in mischia è sollevato o “stappato” verso l’alto in modo da non essere più a contatto con il terreno.

e. Una rimessa rapida, calcio libero o di punizione non è effettuato correttamente.

f. Il pallone è stato reso pallone morto.

g. Sarebbe pericoloso far continuare il gioco.

h. Si sospetta che un giocatore sia gravemente infortunato.
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martedì 22 ottobre 2019

813916 CALCIO DI PUNIZIONE MENTRE IL PALLONE E' PALLONE MORTO

Dove si effettua un calcio di punizione o un calcio libero

1. Il punto per battere un calcio di punizione o un calcio libero deve essere dentro il campo di gioco e non deve essere a meno di cinque metri di distanza dalla linea di meta, come descritto nella tabella seguente:

Infrazione
Dove si effettua il calcio di punizione o il calcio libero

Quando il pallone è in gioco, tranne per l’azione di caricare tardi dopo un calcio. Sul punto dell’infrazione.

Mentre il pallone è pallone morto. Sul punto in cui il gioco sarebbe ripreso o, se quel punto è sulla linea di touche o entro 15 metri dalla stessa, il punto del calcio è sulla linea dei 15 metri, in linea con quel punto.

Nel caso in cui il gioco sarebbe ripreso con un calcio di rinvio dai 22, il punto del calcio è in qualsiasi punto lungo la linea dei 22 metri (la squadra che non ha commesso l’infrazione decide).

Qualsiasi infrazione verificatasi fuori dall’area di gioco mentre il pallone è in gioco. Sulla linea dei 15 metri, in linea con il punto in cui si è verificata l’infrazione o, se l’infrazione ha avuto luogo in touche di meta od oltre la linea di pallone morto, sulla linea dei cinque metri, in linea con il punto dell’infrazione, ma ad una distanza non inferiore a 15 metri dalla linea di touche.

Qualsiasi infrazione in una rimessa laterale. 15 metri dalla linea di touche lungo la linea di rimessa in gioco.

Fuorigioco durante una fase di gioco. Sulla linea di fuorigioco della squadra che ha commesso l’infrazione.

Qualsiasi infrazione successiva, da parte della squadra che ha commesso l’infrazione in origine, commessa dopo che è stato accordato il primo calcio di punizione o calcio libero, ma prima che sia stato battuto. 10 metri più avanti rispetto al punto segnato in origine.

Caricare tardi sul calciatore. La squadra avversaria sceglie tra il punto dell’infrazione, il punto in cui il pallone è caduto sul terreno o il punto in cui il pallone è stato successivamente giocato.

Se l’infrazione si verifica nell’area di meta del calciatore, il calcio di punizione deve essere battuto a cinque metri dalla linea di meta, in linea con il punto dell’infrazione ma ad almeno 15 metri dalla linea di touche. 

La squadra che non ha commesso l’infrazione può anche scegliere di battere il calcio di punizione dal punto in cui il pallone cade sul terreno o dove viene giocato successivamente prima di toccare il terreno, ad almeno 15 metri dalla linea di touche. 

Se il pallone cade sul terreno in touche, il calcio di punizione opzionale deve essere sulla linea dei 15 metri, in linea con il punto in cui il pallone è andato in touche.

Se il pallone cade sul terreno, o se è successivamente giocato prima di cadere sul terreno, entro 15 metri dalla linea di touche, il punto è sulla linea dei 15 metri, di fronte al punto in cui il pallone è caduto sul terreno o è stato giocato.

Se il pallone cade sul terreno in area di meta, in touche di meta, o su od oltre la linea di pallone morto, il calcio di punizione opzionale sarà a cinque metri dalla linea di meta, in linea con il punto in cui il pallone ha attraversato la linea di meta e ad almeno 15 metri dalla linea di touche. 

Se il pallone tocca un palo della porta o la barra trasversale, il calcio di punizione opzionale viene accordato nel punto in cui il pallone cade sul terreno.

Lanciare o mandare intenzionalmente il pallone in touche. Se il pallone è lanciato o mandato:
In touche o touche di meta od oltre la linea di pallone morto, dall’area di gioco, il punto del calcio è dove si è verificata l’infrazione, ma ad una distanza non inferiore a 15 metri dalla linea di touche e a cinque metri dalla linea di meta.

In touche o touche di meta, dall’area di meta, il punto è sulla linea dei cinque metri ad almeno 15 metri dalla linea di touche. 

Oltre la linea di pallone morto, dall’area di meta, il punto è sulla linea dei cinque metri, in linea con il punto in cui si è verificata l’infrazione.

Qualsiasi infrazione in area di meta o entro cinque metri da una linea di meta. Nel campo di gioco, a cinque metri dalla linea di meta, in linea con il punto dell’infrazione.

 2. Un calcio di punizione o calcio libero deve essere battuto dal punto in cui è stato accordato o in qualsiasi punto dietro di esso, lungo una linea che passa per il punto e parallela alle linee di touche.

Quando un calcio di punizione o calcio libero è battuto dal punto sbagliato, deve essere ripetuto. 



Opzioni in un calcio di punizione o calcio libero

 3. Una squadra a cui è stato accordato un calcio di punizione o un calcio libero può scegliere, in alternativa, una mischia.


4. Una squadra a cui è stato accordato un calcio di punizione o un calcio libero in una rimessa laterale può scegliere, in alternativa, una rimessa laterale o una mischia nello stesso punto.

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venerdì 11 ottobre 2019

432637 CAMBIAMENTI DELLA DEFINIZIONE DI TOUCH SIA APPLICA ANCHE ALLA LINEA DI PALLONE MORTO

CIRCOLARE INFORMATIVA 08 / 2016 - 2017

I cambiamenti della definizione del Touch (Regola 19) si applicheranno anche alla linea di pallone morto e alla linea di touch di meta.

Si sottolinea, inoltre, che non è rilevante il fatto che il pallone sia in movimento o stazionario.
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venerdì 13 gennaio 2017

976498 PORTATORE DEL PALLONE CHE TOCCA IL PALETTO DELLA BANDIERINA D'ANGOLO

Il giocatore 14 rosso in attacco, portatore del pallone, tocca il paletto della bandierina d’angolo posizionato in corrispondenza dell’intersezione tra la linea di touch di meta e la linea di meta. Non è in alcun altro modo in touch o in touch di meta. Consideri il pallone ancora in gioco?

  • a. No,  il pallone è diventato morto. Il gioco riprenderà con un calcio di rinvio;
  • b. No, il pallone è diventato morto. Il gioco riprenderà con una rimessa laterale ai 5 metri dalla linea di meta con lancio degli avversari del 14 rosso;
  • c. Si, il pallone deve essere considerato ancora in gioco.



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Contatto del pallone o di un giocatore con una bandierina o con il paletto della bandierina (d'angolo)
Se il pallone o il giocatore in possesso del pallone tocca una bandierina o il paletto di una bandierina (d'angolo) in corrispondenza dell'intersezione tra la linea di touch di meta e quella di meta o dell'intersezione tra la linea di touch di meta e quella di pallone morto, senza essere in altro modo in touch o in touch di meta, il pallone resterà in gioco, a meno che non venga prima messo a terra contro un paletto di una bandierina.

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lunedì 9 maggio 2016

003014 DUBBIO SU CHI HA EFFETTUATO UN TOCCATO A TERRA

SCENARIO 
La squadra A calcia la palla all’interno dell’area di meta degli avversari. 

Un giocatore della Squadra A ed uno della Squadra B si tuffano sul pallone. 

L’arbitro interpella il TMO per avere una sua decisione in merito al fatto se una meta `e stata o meno segnata ed anche se `e avvenuta un’azione di antigioco. 

Dopo aver visionato le evidenze, il TMO avvisa l’arbitro che non e' avvenuta alcuna azione di antigioco e che non e' in grado di stabilire chi e' stato l’ultimo giocatore che ha giocato la palla e che la stessa era in aria quando entrambi si sono tuffati su di essa. 

La palla quindi `e diventata morta. 

DOMANDA
La Regola prevede una mischia ai 5-metri con introduzione a favore della squadra in attacco anche se nessun toccato a terra e' avvenuto? 

Un calcio di rinvio dai 22-metri come se fosse stata la Squadra A a giocare la palla in modo conclusivo? 

Ci sono altre opzioni aperte per l’arbitro?   

RISPOSTA 
Se la palla `e calciata in area di meta da un giocatore della squadra in attacco e qui e' resa morta dai giocatori che fanno un toccato a terra ma gli Ufficiali di Gara non sono in grado di determinare quale giocatore ha fatto il toccato a terra, si applica la Regola  e  l’arbitro accordera’una mischia sui 5-metri con introduzione a favore della squadra in attacco. 

Se la palla e' calciata in area di meta da un giocatore della squadra in attacco e quindi e' resa morta dai giocatori che la toccano ed essa va su od oltre la linea di pallone morto o di touch di meta, l’arbitro accordera’un calcio di rinvio. 

giovedì 25 febbraio 2016

412035 VANTAGGIO. MISCHIA CHE CROLLA

412035 VANTAGGIO. MISCHIA CHE CROLLA


La mischia crolla e il pallone si trova vicino all'ultima fila. Cosa dovrebbe fare l'arbitro?


  • Ritardare il fischio se vi è la possiilità, per la squadra in possesso del pallone, di guadagnare un vantaggio
  • Ritardare il fischio se vi è la possiilità, per la squadra che non è in possesso del pallone, di guadagnare un vantaggio
  • Fischiare immediatamente per interrompere il gioco (giusta)
  • Dire alla squadra in possesso del pallone di allontanare il pallone dalla mischia

Quando non si applica la regola del vantaggio

Contatto con l'arbitro. 
Non si applica il vantaggio quando il pallone, oppure il giocatore che lo porta, tocca l'arbitro.

Pallone che esce dal corridoio in mischia. 
Non si applica il vantaggio quando il pallone esce da una o dall’altra estremità del tunnel di una mischia senza essere stato giocato.

Mischia che ruota. 
Non si applica il vantaggio quando la mischia ruota più di 90 gradi (così che la linea mediana superi una posizione parallela alla linea di touch).

Giocatore sollevato in alto. 
Non si applica il vantaggio quando, in una mischia, un giocatore viene sollevato in aria o “stappato” verso l’alto e non ha alcun sostegno a terra. L'arbitro deve fischiare immediatamente per fermare il gioco.

Dopo che il pallone è stato fatto diventare morto. 
Il vantaggio non può essere giocato dopo che il pallone è stato fatto diventare morto.

martedì 23 febbraio 2016

816808 QUANDO NON SI APPLICA LA REGOLA DEL VANTAGGIO

Il vantaggio può essere giocato se il pallone tocca l'arbitro, ma poi ritorna alla stessa squadra che aveva precedentemente giocato il pallone. Vero o falso?

  • Vero
  • Falso (giusta)


Quando non si applica la regola del vantaggio

Contatto con l'arbitro. 
Non si applica il vantaggio quando il pallone, oppure il giocatore che lo porta, tocca l'arbitro.

Pallone che esce dal corridoio in mischia. 
Non si applica il vantaggio quando il pallone esce da una o dall’altra estremità del tunnel di una mischia senza essere stato giocato.

Mischia che ruota. 
Non si applica il vantaggio quando la mischia ruota più di 90 gradi (così che la linea mediana superi una posizione parallela alla linea di touch).

Giocatore sollevato in alto. 
Non si applica il vantaggio quando, in una mischia, un giocatore viene sollevato in aria o “stappato” verso l’alto e non ha alcun sostegno a terra. 
L'arbitro deve fischiare immediatamente per fermare il gioco.


Dopo che il pallone è stato fatto diventare morto. 
Il vantaggio non può essere giocato dopo che il pallone è stato fatto diventare morto.